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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 2: Creando Historias]

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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 2: Creando Historias]

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Miér Dic 30, 2015 10:38 am

Curso Introductorio de Mastereo

Parte 2

Siendo Narrador: Creando una historia

Esta tabla servirá para entender un poco:

DuraciónCaracterísticas
Sesión4-8 horasEs "una sesión de juego"
PartidaUna o varias sesiones de la misma historiaTiene introducción, nudo y desenlace
CrónicaSucesión de partidas con los mismos personajes
tengan o no relacion de continuidad en las historias de cada Partida
Puede tener introducción, nudo y desenlace globales
HistoriaLinea arguemental dada con principio y fin


Lo primero que se ha de tener en cuenta es el juego a jugar y su ambientación (por ejemplo, en D&D algo épico/medieval; en Vampiro [VTM] terror/conflicto interno) y luego decidir hacia dónde queremos dirigir la partida.

Crear una Crónica requiere un gran esfuerzo (el Master no es un jugador, no se va a casita y se olvida de la partida hasta la proxima vez). Los jugadores esperan mucho de un Master y el Master debe responder a las expectativas lo mejor que pueda.

¿Cómo abordar la creación de una Historia?

En primer lugar, como hemos dicho, la temática. Después la idea base sobre la que asentarlo todo. Luego las circurstancias y los PNJs que rodearán y darán color a la historia. Por último, el hecho en sí que involucre a los personajes jugadores en la historia.

Una vez tenemos claros estos puntos, empezamos a escribir la partida(si, escribir, no pensar y dejar en la cabeza).}


¿Y cómo escribir una partida?

Hay varios métodos, y puedes crear los tuyos, pero hay dos basicos: Por guión o por Cursos de acción.

Por Guión: Se escriben las cosas más importantes que deben pasar, y se va guiando a los jugadores a ellas durante el transcurso de la sesión. VENTAJA: Es más fácil y rápido de hacer, y también más maleable. INCONVENIENTE: Se debe improvisar mucho más. No es el más recomendado para los Master novatos o cuando se empieza con un nuevo grupo de jugadores.

Cursos de acción: Se trata de tomar en cuenta todas las opciones que los jugadores pueden tomar para llegar a conseguir la misión u objetivo propuesto. VENTAJA: Casi todos los cabos previsibles (aunque los jugadores inevitablmente siempre hallarán algo absolutamente imprevisible que hacer) están bien atados; se improvisa poco. INCONVENIENTES: Es más pesado, lento y dificil de escribir.


Canalizando jugadores

Bien, ya tenemos nuestra trama ¿verdad? Error. Tenemos un ligero esbozo de cómo se desarrollará la partida. Varios jugadores (o todos) se desviarán de a donde quieres dirigirles. ¡Y no puedes obligar a sus personajes a hacer nada, están en su pleno derecho! Entonces, ¿no hay más remedio que permitir que hagan lo que quieran en ese momento echando a perder todo lo que trabajaste y no disfrutando ellos de la historia preparada? En absoluto.

Un Master debe tener siempre las riendas de la partida, si las pierde, tendrá que improvisar todo (lo que normalmente lleva a poco más que el caos) y los jugadores no se divertirán tanto (o nada en absoluto), pero como ya se ha dicho no se les puede forzar al personaje del jugador a hacer nada (es en lo único en lo que el Master tiene las manos atadas) así que ¿cómo solucionarlo? Hay muchas posibilidades.

Una de ellas es la pura manipulación a travéz del entorno y las circurstancias. Un Ejemplo: Carlos se empeña en ir separado del grupo, se da vuelta y decide salir por la puerta abandonando el grupo en ese mismo instante. Pero el Master sabe por el preludio de dicho personaje que tiene miedo a los perros, asique entnces decide entonces que un perro aparece en la puerta de la calle y comienza a ladrarle.

Otra es a travéz de PNJ, que por ser más fuertes, más poderosos o tengan algun tipo de rango o lo que fuese, les pueden obligar onrol a seguir el curso previsto, también pueden tener vinculos emocionales con los personajes jugadores.

Un acontecimiento inesperado puede tambien surtir efecto si no se te ocurre nada. La imaginación del Master ha de estar siempre despierta y éste alerta para responder con sagacidad y agilidad mental a cualquier supuesto que pueda perjudicar el desarrollo de la trama.

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Aisling A. Cherenkova
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