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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 3: Dirigir el juego]

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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 3: Dirigir el juego]

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Jue Ene 07, 2016 8:25 pm

Curso Introductorio de Mastereo

Parte 3: Dirigir el juego





Las Reglas




Un Master no tiene porqué conocer (y menos de memoria) todas las reglas del juego, pero debe esforzarse por aprender cuanto pueda del mundo en el que se desarrolla el juego (y esto incluye también la metatrama oficial) para que las circurstancias y las historias sean mucho más ricas en detalles y,además, así se evitan en gran medida las incongruencias.

¿Esto significa que el Master es un esclavo de las reglas? Ni mucho menos, las reglas son un apoyo para que el Master pueda seguir con comodidad el sistema de juego, pero en ningún caso son imposiciones de las que no podemos separarnos. Ningun jugador puede reclamar al Master por cambiar, omitir o inventar una reglad. De hecho, los Master están amparados por la llamada Regla de Oro del rol, que viene a decir que en realidad no hay reglas, sólo guías. Ahora bien, las reglas deben cambiarse sólo si con ello podemos cumplir mejor con nuestras obligaciones, y deben ser justas, equitativas y lógicas, si no queremos que los jugadores se revelen.


Control de los Jugadores

Los jugadores deben ser conscientes de que las decisiones del Master como Director de juego son inapelables, aunque no se debe negar un diálogo que pueda llevar a cambios en el Sistema de Juego (oficial o casero) o una explicación de las reglas. Si los jugadores se sienten discriminados, se enfadarán y no jugarán bien, dejando de disfrutar la partida ellos y los demás. Eso es un fracaso como Master, no nos andemos con eufemismos. Es faltar a la primera obligación de un Master (y arrastrar el resto también) así que ojo con las injusticias y con mezclar lo que ocurre fuera del juego con lo que ocurre en el mundo del rol.

Un Master debe atender las reclamaciones de sus jugadores (¡aunque no interrumpiendo la narración de la partida!) y rectificar cuando se equivoque. Si es necesario puede haber compensaciones equitativas (según lo que hubiera podido conseguir el personaje si no se hubiese cometido el error), pero nunca de más; no se puede premiar a un jugador por el error de un Master.

Ha de procurarse que el juego sea fluido, dinámico y activo para todos, y a veces se debe llamar la atención Offrol a los jugadores para conseguirlo. Y si hay que pegar un grito se pega un grito. Si es necesario imponer un castigo inmediato, puede separarse  al infractor del juego durante un rato o toda la sesión. Si un jugador insiste en una conducta que degrada la partida, se le puede llevar aparte para hablar a solas con él. No hay que obviar los problemas, porque no desaparecerán por si solos si no que, muy al contrario, cada vez serán mayores.

Un Master siempre tiene que mantener el control sobre sus jugadores y exigir respeto y obediencia (en lo que al juego se refiere, claro está), después de todo, está trabajando para los jugadores y lo merece. Expulsar a un jugador de una crónica (no digamos del grupo de juego) es una medida disciplinaria extrema, a la que sólo se ha de acudir en los peores casos. No obstante, llegado el momento, no se debe vacilar.

Otro medio eficaz para controlar a los jugadores son los Puntos de Experiencia.


Puntos de Experiencia

En lo que se refiere a Puntos de Experiencia, deben repartirse con cuidado, ya que para muchos jugadores son su finalidad en el juego (craso error, pero bueno, para eso están los Master, para enseñarles a jugar de forma madura) y si sienten que no consiguen avanzar en su objetivo se frustrarán, y dejarán de disfrutar, y de nuevo habremos fracasado. Ser Master, como ya se empieza a verse, es como jugar al ajedrez y escribir un libro mientras se hacen malavares al mismo tiempo.
No obstante, el Master es una figura imprescindible para el juego, y eso significa que nunca debe ser sobrepasado por la presión o no habrá juego.

Dicho esto, volvamos al reparto de Experiencia. Tampoco podemos darles a los jugadores todos los puntos que quieran, porque entonces ni se divertirán (faltaremos a nuestra primera obligación) ni mejorarán en su juego (también a la segunda) y probablemente se volverán egocéntricos y no harán una buena historia (tres en uno). Así que más vale quedarse un poco cortos que pasarse.

Cuando los puntos se reparten, se debe explicar a los jugadores la razón de que sean más o menos puntos, en qué cosas han flaqueado y necesitan mejorar, y en qué han sido mejores. Suele ser útil convertirlo en algo competitivo para que los jugadores se piquen entre ellos por ser los mejors. Es el momento también de echar las broncas y dar los elogios, sin pasarse con ninguna de las dos cosas.

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