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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 4: Los PNJs]

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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 4: Los PNJs]

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Ene 18, 2016 10:08 am

Curso Introductorio de Mastereo

Parte 4: Los PNJs


El Master no tiene que interpretar un sólo personaje como un Jugador normal, si no que tiene que interpretar al resto de seres que encuentran los Personajes de los Jugadores en su camino por el mundo del rol.

Y eso son muchos, muchos personajes.

No todos tienen que ser detallados, más que nada porque es imposible que preveamos todos los PNJs que nuestros jugadores van a encontrarse. No obstante, muchos tendrán que tener su ficha e historia.
Algunos, los extras (los que sólo suponen un retraso, o un leve inconveniente que los jugadores superarán con relativa facilidad) no necesitan más que una ficha de PNJ, que no tiene más que las cosas que previsiblemente usarán (por ejemplo, en el caso de un soldado, su fuerza deberá estar reflejada, pero su linguistica no será necesaria... siempre "en principio) otros será imprescindible que cuenten con una historia y fichas completas. ¿Cómo diferenciar unos de otros? A decir verdad, cuantos más PNJ perfectamente representados tengamos, mejor. Pero hay algunos mínimos necesarios PNJ que obligatoriamente deben tener ficha eh historia completas:

- Los Antagonistas
- Los superiores que suelen darles órdenes
- Aliados a los que normalmente acuden
- Todos aquellos que salgan más de 5 veces en una crónica


La importancia de los PNJs


Los PNJs son útiles por varias razones. La primera es que ayudan sobremanera a ambientar, a poner a los jugadores en situación; además, como ya hemos dicho, son un buen medio de conducción de los PJs; también dan más opciones y posibilidades a los personajes, con lo que cuantos más PNJs seas capaz de meter, mejo. (obiamente, dependiendo de la situación podrían estar limitados)


Hay algo que es esencial que el Master comprenda, y esto es que, aunque los PNJs sean también herramientas, ante todo son seres que habitan ese mundo, y han de ser interpretados con la misma correción que los Personajes Jugadores. Esto significa que, aunque nosotros seamos los que pongan una historia y una ficha a ese PNJ para encarrilar la trama, no podemos hacer que vayan contra su naturaleza sólo porque nos convenga. Pongamos un ejemplo: si creamos un PNJ pacífico que nunca pelea, y en un momento dado está con los jugadores en mitad de una batalla, por mucho que nos convenga, no podemos ponerle a pelear.




Clases de PNJs


Los personajes no jugadores pueden ser de varias clases, y pueden pertenecer sólo a una o a más al mismo tiempo, y también pueden ir cambiando de una categoría a otra, un Aliado puede pasar a ser Enemigo, un PNJ improvisado puede pasar a ser Emocionalmente Vinculante, etc.




PNJs Aliados


Los Aliados pueden ayudar a los PJs cuando tengan algún problema, ya sea una lucha o la resolución de un enigma, por poner un par de ejemplos. Hay que tener en cuenta que los aliados no siempre estarán disponibles o, simplemente, dispuestos a ayudar. Los Aliados tienen sus propias vidas y sus propias opiniones después de todo.


Los Aliados también pueden usarse para lo contrario, es decir, para involucrar a los Personajes en problemas que en principio no tienen por qué ver con ellos. Naturalmente, hay que tener en cuenta que no siempre los personajes estarán por la labor de hacerlo, pero eso es algo que debe medir el Master para saber si merece la pena o no tomar esa opción.




PNJs Emocionalmente Vinculantes


Estos PNJs no suelen afectar por igual a todos los miembros del grupo de personajes por igual, si no a uno o algunos en concreto. Pueden estar emocionalmente vinculados a ellos positivamente (familiares, amigos, amantes...) o de forma negativa (enemigos, traidores...), en cualquiera de los casos son los más apropiados para conducir a los personajes a tomar una u otra opción (cuidado con lo de hacer algo en contra de su forma de ser).


¿Cómo usarlos?


Los positivos pueden utilizarse para manipular por medio de la empatía, aprovechándonos del vínculo para guiar a los personajes en la dirección por la que tenemos que conducirles. También sirven para hacerles moverse si se encuentran en peligro (secuestrados, por ejemplo), para dramatizar un hecho e involucrarles en él (no es lo mismo que a 500km hayan muerto doscientas personas, que el que una de esas personas fuera el padre de un pj) y para despertar en ellos el odio, desprecio y deseo de venganza sobre enemigos y antagonistas.


Los negativos se usan igual... pero al contrario. En vez de hacerles moverse porque se hallan en peligro, se pueden mover para que se encuentren en peligro. Así, el deseo de castigar a un traidor, por ejemplo, puede llevar a los jugadores a decantarse hacia un bando u otro.




Los Superiores


Alguien que puede dar órdenes a los personajes es, obviamente, una ventaja para el Master, pero no siempre los jugadores querrán (o deberán, por interpretación) hacerles caso. Así, un superior puede ser un mentor y un protector, o un enemigo dificil de ignorar.


¿Cómo usarlos?

En este caso es bien sencillo: por órdenes directas. Tanto si los jugadores son leales como si buscan desobedecerle, es cuestión de darles la orden adecuada, sea obvia... o a la contraria.


Los enemigos

Los enemigos son aquellos PNJs a los que los personajes desean vencer. Normalmente son comunes a todos los miembros del grupo, o casi. Pueden ser muchos o ir cambiando a medida que son vencidos.

¿Cómo usarlos?

Los enemigos están para poner obstáculos y para ser vencidos por los personajes. La posibilidad de vencer a un enemigo es una motivación para un personaje, y ha de ser usada como tal. Para llegar a ello, y que los personajes lo disfruten más, debe ser algo complejo de hacer (acorde con lo poderoso que sea el enemigo, procurando que los más poderosos sean más odiosos) para que al finalizar la odisea los jugadores puedan mirar atrás y sentirse satisfechos de todo lo que han hecho bien, en contra de la poca satisfacción que produce un simple gole de suerte con los dados.


El Antagonista

Aunque es una clase de enemigo, el Antagonista merece una mención a parte.

Todas las historias deberían contar con uno. Un Antagonista es aquel PNJ cuyos fines son completamente opuestos a los de los Personajes Jugadores. Es una figura que puede dar muchísimo juego, puede ser enemigo o, en ciertos casos, aliado temporal, pero siempre despertará sentimientos negativos en los personajes (¡y hasta en los jugadores!). No obstante, un Antagonista, solo debe desaparecer por dos razones: O porque los personajes le venzan, o porque éste deje de serlo para aliarse con los personajes (lo cual es tremendamente interesante y divertido de interpretar).

Sólo debe haber un Antagonista por historia, pero si éste desaparece (por un razón o la otra, da igual) se le ha de buscar inmediatamente un sustituto, más odioso y más despreciable aún que el anterior.

Por último, debemos recordar que un Antagonista no tiene porque ser malo (olvidaos de buenos y malos, dad razones a todos para hacer cada cosa) si no que simplemente puede estar equivocado o verse obligado por las circurstancias a actuar de una manera u otra. Dar matices positivos a un personaje negativo, y visceversa, es algo que provoca mucho interés en los jugadores por el PNJ en cuestión.


El PNJ guía

A veces, para facilitarnos la conducción de un grupo, especialmente cuando son novatos, metemos un PNJ guía, es decir, un PNJ que convive con los PJs, que está con el grupo siempre para ayudarles a ir por donde queremos que vayan. Por lo general, suelen ser jefes del grupo, o sabios a los que los PJs hacen caso, aunque puede adoptar otras formas.

Hay un problema con los PNJs guías, y es que es un PNJ que el Master ha llevado de continuo, y termina por considerarlo SU personaje. Y claro, siempre quieres que tu personaje se lleve la gloria, salga victorioso, sobreviva y sea el mejor. Hay que recordar siempre que los PJs son los que tienen que divertirse, no el Master.
Además, el PNJ guía no es el tipo más listo, fuerte, sabio y resistente del mundo. Sólo está ahí para guiar a los personajes a la trama y que se diviertan, es decir, hay que darles la oportunidad de que ellos interactúen con el mundo y sean protagonistas. 

A parte de eso, hay otro problema, y es que son PNJs de transición, es decir, que en algún momento, cuando los jugadores hayan madurado un poco, hay que dejarles tomar las riendas de la partida. Pero el Master no quere que "su" personaje salga de la partida, nunca ve el momento de que eso ocurra y al final puede caer en no dejar a los jugadores evolucionar. 
Hay un truco para esto, no muy agradable, pero bastante efectivo; que es darle un tiempo de vida fijo al PNJ guía. Puedes darle la muerte más heroica o más ruin, y sobretodo usarla para beneficio de la historia, pero debe hacerse de esta forma, porque si por ejemplo hacemos que se marche, en lugar de matarlo, los PJs podrían ir a buscarle o, peor, tendríamos la tentación de sacarlo en cualquier momento para "salvar el día".



PNJs Imprevisibles

Es muy dificil que en una trama no aparesca en un momento dado un PNJ con el que no habíamos contado, porque un Personaje Jugador lo ha involucrado en la historia. En estos casos, el Master tiene que improvisar, pero puede tener una serie de estereotipos memorizados o preparados que le den unas guías básicas para no tener que ir tan apurado en ese momento.

Un PNJ en principio imprevisible puede ir ganando peso en la historia. Llegado ese momento, hay que hacerle una ficha y una historia.

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Aisling A. Cherenkova
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