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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 6: Las Historias]

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Curso Introductorio de Mastereo [Parte 6: Las Historias]

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Ene 18, 2016 10:44 am

Curso Introductorio de Mastereo

Parte 6: Las Historias





¿Qué caracteriza a una buena historia? 

Depende. Eso va en gustos, pero precisamente por esa razón hay que procurar que tenga de todo un poco, para que todos queden contentos. Lógicamente, dependiendo del juego se tenderá más hacia unas cosas que a otras (D&D es más de pelea, Cthulhu es más de investigación, VTM es más social-moral-horror, etc) pero aún así debe ser variada, dentro de lo posible.

Una historia larga (crónica o campaña) o una corta (partida) debe constar de las mismas partes que cualquier otra historia narrativa, esto es: Introducción, Nudo y Desenlace. 
La variacion consiste en que los personajes van a ir modelando y cambiando la trama e inevitablemente las aspiraciones y deseos del Master serán continuamente echadas a perder por los jugadores, es algo a lo que hay que acostumbrarse... no queda otra.

La mayoría de las mejores escenas que imagines, especialmente al principio, no se llevarán a cabo, o serán vilmente arruinadas por las ocurrencias de tus propios jugadores. No hay remedio, acéptalo y sigue adelante.


La primera partida (o sesión, si se trata de una historia corta), la de introducción, debe ser para que los jugadores vayan cogiendo el ritmo de la crónica, la temática y se metan en la piel de sus nuevos personajes y de las circurstancias que les rodean.

Después toca ir al Nudo, que es donde hay que dejar que los jugadores se explayen (y destrocen todo lo que el Master tuviera planeado) y hagan del conflicto expuesto el campo de juego. En esta parte el Master debe ir adaptando la historia aún con más rapidez, porque casi todo cambia más deprisa en esta fase que cuando comenzó la historia (aún estaban metiéndose en situación) o en el desenlace (en el que probablemente habrá tres o cuatro opciones como mucho) y continuamente habrá que replantearse las posibilidades, porque las circurstancias van a ir variando hasta alcanzar puntos que al principio ni siquiera habíamos imaginado.


La parte del Desenlace es una de las más importantes, la que dejará buen o mal sabor en la boca de los jugadores. No hay que regalar el mejor "final", pero tampoco imposibilitarlo.


¿Qué puntos clave hay?

Es imprescindible algún tipo de conflicto (político, bélico, social, moral...) que obligue a lo PJs a posicionarse, por los motivos que sean (honor, dinero, etc)

Es importante también que las misiones tengan la opción de resolverse mediante el razonamiento y el bueno juego. Es decir, eso de "si sale por la puerta de la derecha, muere; si sale por la puerta de la izquierda vive; que elija" hay que evitarlo. No dejes que todo lo decida el azar, los jugadores no se quedarán igual de satisfechos si deducen la respuesta correcta que si sólo tiene suerte; además, si la cosa sale mal y muere, se enfadará por no haberle ofrecido la oportunidad de solucionarlo. Y tendrá razón.

Tiene que haber actividad, y tiene que haberla para todos. Siempre tiene que estar pasando algo, aunque no siempre los jugadores tienen que saberlo.

Las sorpresas también son algo que les encanta a los jugadores, despierta su interés por los PNJs y la trama, y ayuda a que se metan más en su papel y en el mundo del juego.

La motivación es un elemento que no debemos olvidar jamás, si los jugadores no están motivados no se divertirán. Ojo con los jugadores en primera y segunda fase, que no siempre servirá con motivar a sus personajes a los que todavía no están ligados.


EL MASTER RELOJERO

Todo lo que se ha dicho hasta ahora es referido a un tipo concreto de Mastereo:el conductual. Es decir, aque en el que el Master conduce a os PJs hacia la trama.

Estas clase es la manera posiblemente más apropiada para Masters novatos y jugadores novatos. 

No obstante, también hay otra forma muy distinta de Masterear, y se basa en la idea de no conducir en absoluto a los jugadores.

Es una forma mucho más ortodoxa, más realista respecto al mundo del juego. De esta manera, el Master permite completamente que los jugadores gocen de la oportunidad de entrar y salir de la trama a voluntad sin influirles ni guiarles.

Para Masterear de esta forma hay que planear la trama principal, que a menudo quedará en un segundo plano. Una linea de tiempo es necesario para tener controlado cuándo ocurre cada cosa. 
Por otro lado, hay que desarrollar las tramas que escojan los PJs, y saber cuando se crucen en qué punto está cada una. Además, se debe tener en cuenta que ambas tramas, sin llegar a cruzarse, pueden influenciarse y cambiar el rumbo de la una a la otra. 

Es bastante complejo, más de lo que parece. Insisto en que no es un método aconsejable para novatos, ni Masters ni Jugadores.

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