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[Complementario] Arquetipos de Personalidad (Naturaleza y Conducta)

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[Complementario] Arquetipos de Personalidad (Naturaleza y Conducta)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Mar Ago 11, 2015 8:51 pm

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Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes aspectos de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con la gente y los lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.

Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa.
Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros  que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.

Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas las noches. Los Arquetipos no son rígidos; los vampiros no tienen por qué estar todo el día dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como lo haría su personaje en una situación dad. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de froma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno. Después de todo cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

Estos son algunos de los Arquetipos de muestra para crear una amplia variedad de personajes. Algunos son más apropiados para ciertos Clanes o Sectas que otros.


ANSIOSO DE EMOCIONES

Este Arquetipo vive por la emoción del peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, el Ansioso de Emociones se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. No se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva, pero sí busca el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, rateros y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.
Los Vástagos ansiosos de emociones pueden romper habitualmente la Mascarada sólo para ver si los atrapan, o pueden conspirar activamente para destronar al Príncipe sólo para ver si pueden lograrlo.


ARQUITECTO

El Arquitecto posee un sentido del propósito mayor incluso que él mismo. Sólo está contento cuando crea algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre necesitará cosas, y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener el Arquetipo Arquitecto.
Un Vástago Arquitecto puede buscar crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros no-muertos o puede aspirar a establecer un nuevo dominio Anarquista.


AUTÓCRATA

El Autócrata tiene que estar al mando. Busca el dominio por sí mismo, no porque piense en el buen fin de una operación o porque tenga las mejores ideas (unque pensará que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes pandilleros, matones, tiburones corporativos y demás calaña son Arquetipos Autócratas.
Un Vástago Autócrata puede codiciar el título, o puede buscar ser reconocido como el líder de una coterie (manada o cuadrilla).


BELLACO

A un Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse, ése es su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos ellos se creen autosuficientes y tiene sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.
Los Vástagos Bellacos incluyen a Diabolistas, Autarcas, y al Primogénito que antepone las oportunidades del Clan a la supremacía de la Estirpe como un todo.


BRAVUCÓN

El Bravucón es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él, el poder otorga derechos; eso es lo único que importa, por lo que sólo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero cualquier otro sirve. El Bravucón considera las amenazas como un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravucón.
Un Vástago Bravucón puede abusar de la autoridad que el sistema le ha dado, o incluso puede forzar a otros Vástagos (mediante l violencia u otros medios) fuera de su camino para obtener lo que desea. Ten por seguro que es un cabrón.


CAMALEÓN

Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tu propio Sire puede llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón.


CAPITALISTA

Eres el mercenario definitivo y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean necesario bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.


CELEBRANTE

El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o leyendo una buena literatura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocación, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener este Arquetipo.
Un Vástago Celebrante puede aferrarse a las ideologías mortales aunque sean incongruentes con su nueva condición como Condenado, o puede abogar por las nuevas tendencias y causas que se mueven a través de la sociedad de la Estirpe.


CIENTÍFICO

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.


COMPETIDOR

El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplso del Arquetipo Competidor.
Los Vástagos Competidores poseen un número de recursos y logros sobre los cuales reafirmarse, desde rebaños de mrotales y comodidades hasta títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.


CONFABULADOR

¿Por qué trabajar para conseguir algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos le harían lo mismo si puedieran, sólo que él lo hace primero y mejor. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Alguien podría argumentar que, en cierta manera, todos Los Vástagos son Confabuladores, pero aquellos que escogen este Arquetipo suelen abusar de sus Chiquillos y Ghouls, o pueden ser má persuasivos a la hora de obtener apoyo para sus maquinaciones.


CONFORMISTA

El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo órdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista se siente atraído por la personalidad más dinámica o por aquél al que percibe como "el mejor". Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y "las masas" son Arquetipos Conformistas.
Un Vástago Conformista puede tomar muchas formas, desde el fiel miembro de una manada Sabbat, pasando por el Vástago cuyos planteamientos priorizan los intereses de su Clan, hasta el confiable ayudante de un vampiro prestigioso o una joven promesa.


DEPRAVADO

El Depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus "gustos" especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de "genios no reconocidos", sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo.
Aquéllos con este Arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias o ideologías extrañas. Extremistas, celebridades exéntricas y "bichos raros" son ejemplos de Depravados.
Dichos Vástagos pueden tener hábitos heréticos o ilegales como la Diablerie en la Camarilla o deferencia hacia los Antiguos en el Sabbat, y suelen volverse Anarquistas o Autarcas en vez de tener que defender constantemente su subversión de las Tradiciones o las costumbres de una Secta.


DILETANTE

El Diletante está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Puede arrastrar a otros con su entusiasmo para luego dejarlos a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los Diletantes tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación, pero no en Astucia o Resistencia. Los Toreador a menudo lo son, particularmente aquéllos a los que se les aplica el apodo peyorativo de "Poseurs".


DIRECTOR

Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de "a mi manera o fuera" a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden, y para guiar un grupo no tiene por qué estar a la cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director.
Los Vástagos Directores pueden ser simples abogados del código establecido, o pueden ser fundamentales para derribar las corruptas jerarquías existentes y abrir paso a nuevos líderes o alguna facción.


ENIGMA

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento aparentemente errático sugiere que eres un exéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.


FANÁTICO

El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que lo desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medios: la causa es más importante que aquéllos que la sirven. Los jugadores que opten por este Arquetipo deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religioso y activistas sinceros son ejemplos de los Arquetipos Fanático.
Los Vástagos Fanáticos comúnmente son campeones a favor o en contra de un aspecto en particular de la sociedad vampírica, como la igualdad entre todos los vampiros, la exterminación de los Anarquistas o echar a patadas el infernalismo fuera de la ciudad.


GALLARDO

Lo Gallardos son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la oportunidad de ser la estrella. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada es tan emocionante para el Gallardo como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.
Los Vástagos Gallardos pueden ser Arpías o pueden tener enormes rebaños de siervos mortales.


HEDONISTA

El Hedonista sabe que la vida (y la no-vida) está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda.
La mayoría de los Hedonistas suele tener un bajo autocontrol para con sus vicios, ya que son dados a los exesos.
Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este Arquetipo.
Un Vástago Hedonista puede engendrar una prole de serviles Chiquillos, o puede pasar el tiempo atiborrándose con la sangre de drogadictos sólo para sentir el subidón.


HOSCO

El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo, careciendo de humor en la vida y la no-vida. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso nunca está más que medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos adictos a internet, fanáticos de la cultura pop y los miembros de la Generación X son Hoscos.
Los Vástagos Hoscos ven la opresión de los Antiguos o a los Neonatos malcriados haciendo tonterías detrás de cada acontecimiento de la sociedad de la Estirpe, y más allá de sus mordaces quejas pueden decidir, o no, rebelarse para cambiar el problema que perciben.


IDEALISTA

Los Idealistan creen, verdadera, loca y profundamente, en una meta o moral superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan ambiguo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.


JUEZ

El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas de forma racional, no suelen ser visionarios, prefieren los modelos probados a la instrospección. Los ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo.
Los Vástagos Jueces pueden tender a adoptar papeles de agentes del orden en la sociedad local, o pueden ser la voz de la razón en una cuadrilla radical.


MÁRTIR

El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros son sinceros respecto a su causa, enfrentando las penalidades con una fe inquebrantable. Muchos revolucionarios, firmes idealistas y proscritos son Mártires.
Los Vástagos con este Arquetipo por lo general se asocian con movimientos de reforma de la sociedad de la Estirpe, pero raras veces son cabecillas (y no tienen por qué estar necesariamente en el bando a favor de la reforma).


MASOQUISTA

El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Se define a sí mismo a partir de su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos patológicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.
Los Vástagos Masoquistas pueden ser auténticos horrores automortificantes que actúan según los caprichos autodestructivos de sus Bestias, o pueden ser capataces ambicioso, como el líder de una cuadrilla que rehúsa aceptar fracasar y busca rebasar sus propios límites en sus rigurosos planes.


MONSTRUO

El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va. Y no hay perversidad con la que no se atreva, dolor que no inflija o mentira que no cuente. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Los individuos inestables, aquéllos que han sido terriblemente lastimados o heridos y los que se podrían definir como sociópatas pueden llegar a mostrar características de este Arquetipo.
Los Vástagos Monstruo incluyen a muchos Sabbat, Antiguos degenerados y los que nunca se han adaptado verdaderamente a aquello en lo que se convirtieron despues del Abrazo.


NIÑO

El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Los niños, la gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo.
Los Vástagos con el Arquetipo Niño podrían no entender completamente el mundo que les rodea y poseer alguna característica como una crueldad, una altanería, una compasión o un hambre que están desequilibradas respecto a otros aspectos de su personalidad, debido a que aún no han alcanzado el estadío pleno de la madurez. Ten en cuenta que el Arquetipo Niño no necesita ser una persona que fue Abrazada durante su niñez física. Algunas personas simplemente no maduran.


PEDAGOGO

El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Este Arquetipo puede abarcar desde mentores bienintencionados hasta insoportables pedantes que adoran su propia voz.
Instructores, gente sobrecualificada y "veteranos en su campo" son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
Los Vástagos Pedagogo incluyen a los guardianes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos e incluso hasta un gurú que desea compañia en su búsqueda de la Golconda.


PENITENTE

El Penitente vive para expiar el terrible pecado de su mera existencia. Puede tratarse de gente con baja autoestima o que ha vivido experiencias traumáticas y se sienten impelidos a "buscar el perdón" por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos, algunos quieren librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores contritos, las personas con baja autoestima y los criminales arrepentidos son ejemplos de este Arquetipo.
Los Vástagos Penitentes incluyen a aquéllos que se flagelan como si fueran monjes medievales a fin de dominar a la Bestia, vampiros que se alzan por los derechos de los mortales y alos que subsisten completamente gracias a la sangre de animales.


PERFECCIONISTA

Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Aritstas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo.
Un Vástago Perfeccionista puede ser un fervoroso Sabbat que espera más de lo que su manada puede lograr de forma sistemática, o puede ser un moralista que a veces aplica sus altos estándares de Humanidad al resto de su cuadrilla.


PROTECTOR

Todo el mundo necesita un hombro en el que llorar. Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen tratar de hace todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplso de Protectores en potencia.
Los Vástagos Protectores a menudo son del tipo de los que, trágicamente, Abrazan a los mortales que amaron para hacer menos dura su pérdida, o incluso los que provocan situaciones dolorosas para aliviar ese dolor y así reafirmarse a sí mismos.


REBELDE

El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está a su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias debido a alguna "injusticia" que sufrió en el pasado. El Rebelde odia categóricamente las insitituciones o puede verse consumido por la oposición hacia una autoridad en particular. Los adolecentes, los insurgentes y los inconformistas ejemplifican el Arquetipo Rebelde.
Los Vástagos Rebeldes sin duda incluyen al Sabbat, a los Anarquistas y a los temperamentales Brujah, pero también hay cabida para los Tremere en contra de la rígida jerarquía de su Clan o para los Neonatos que deploran a sus Sires.


SÁDICO

Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demas al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.


SOCIÓPATA

Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o Senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convenceros con argumentos del tipo: "¡Darwin aceptaría que no hago más que ayudar a que la naturaleza avance!"; o "¡Sólo el más fuerte sobrevivirá!".


SOLDADO

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar cualquier medio necesario para hacer lo que ha de hacerse mientras las órdenes vengan del sitio adecuado.


SOLITARIO

El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario.
Los Vástagos Solitarios comúnmente provienen de los Clanes fuertemente individualistas como los Gangrel o los Ravnos, y son propensos a terminar siendo Autarcas a fuerza de pasar de todo lo que algún Príncipe o Arzobispo arrogante diga que es la ley.


SUPERVIVIENTE

No importa lo que suceda, las probabilidades o ls adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan "lo que depara el destino" o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes.
Un Vástago con este Arquetipo puede ser un renegado bajo el edicto de la Caza de Sangre de un Príncipe, un antiguo Obispo que ha sido expulsado del poder o un humilde Nosferatu que vaga de un terreno de Caza a otro sin un lugar al cual llamar su Dominio.


TRADICIONALISTA


Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que ya funcionó bien en el pasado? Este Arquetipo encuentra el status quo aceptable, y desde luego lo prefiere a un cambio que podría conllevar resultados impredecibles. Los conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo.
Como cabría esperar, los Vástagos Tradicionalistas ven las Tradiciones como un modelo de comportamiento, aunque algunos Anarquistas y Antiguos pueden abrazar un "tradicionalismo" anterior a la Camarilla y al Sabbat.


VISIONARIO

El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias.
Los Vástagos Visionarios pueden querer convertir a todos los mortales en esclavos Vampíricos, pueden adaptarse a las tecnologías temidas o ignoradas por otros Vástagos más estáticos o pueden tener una "mejor manera" de coexistir con otros vampiros más allá de esta locura de Príncipe-Regente.
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