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[Complementario] El estilo del juego (ambientación)

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[Complementario] El estilo del juego (ambientación)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Mar Ago 11, 2015 8:55 pm

LA IMAGEN DEL JUEGO




El tema central de Vampiro es un concepto triple: es un juego NARRATIVO de HORROR PERSONAL.
Narrar implica tomar un concepto y hacer algo entretenido con ello. Todos sabemos que los Ventrue son unos acaudalados manipuladores sin igual, ¿pero qué hacen para merecer esa reputación? ¿Cómo se las arreglan los Nosferatu para mantener sus vastas redes de información? ¿Cómo consigue un Tzimisce su reputación de retorcido entre los de su misma especie? Cuenta una historia que merezca las palabras.
Una buena historia tiene "antagonistas memorables, premios por los que vale la pena luchar, escenarios fascinantes, objetivos creíbles, tramas enrevesadas, traiciones, redenciones, heroísmo, tragedia, triunfo, horror y misterio".

El aspecto personal descansa sobre el papel de los personajes. Vampiro no asume ya la posición de que los clanes/sectas/cuadrillas son entidades monolíticas y sin rostro que existen sólo para servir a un plan superior.
De acuerdo, los Toreador se relacionan con el mundo del arte y los mortales, ¿pero qué motiva individualmente a cada uno de ellos? Los clanes no son fraternidades que se reúnan para el Subidón de Primavera o para hacerse con el sindicato del crimen del primogénito Brujah.
Las sectas no son compañías gigantes ni fuerzas armadas que se unan para guerrear contra infieles o "controlar" (que término tan vago y carente de impacto) ciudades (aunque pueden decir lo contrario, como es el caso de algunos fervientes Sabbat y Assamita).

Mas bien, los clanes no son como familias, y las sectas se parecen a grupos sociales, ¿y cuándo fue la última vez que los Kennedy o los diseñadores gráficos se unieron para expulsar a los Matusalenes de la ciudad?
Concéntrate en lo individual: el objetivo es mostrar-ver (jugar) la naturaleza única de ser un vampiro, no unirse a una corporación inmortal y eterna como patético sirviente.

Nada inherente a la pertenencia a un clan o secta ata a un vampiro a una "linea de partido", y es más probable que un Ventrue confabulador conspire contra otro Ventrue que el que se dedique a agitar el puño contra una banda de macarras Brujah con camperas de cuero negro.

Los principes no se limitan a sentarse en tronos de terciopelo, y no todos los Sabbat son psicóticos con cócteles molotov. Los personajes deberían tener una existencia fuera de la historia: es su respuesta a los acontecimientos de la trama lo que hace de la historia lo que es.

En cuanto al horror, es algo inherente a las mejores historias de Vampiro. Sin horror, podría tratarse de un juego de superhéroes, y no es eso lo que se busca.
Piensa en ello: todos los personajes están muertos, pero se mantienen en un frágil estado mas allá de la muerte a base de robar sangre vital de la gente como la que ellos eran antes, mientras luchan por mantener a raya a los terribles apetitos de la Bestia.

Todos los vampiros son ADICTOS, dedicados, por encima de todo, a adquirir ese precioso fluido del que su existencia depende tan precariamente. ¿Hasta qué punto se hundirán los personajes en la búsqueda de sus fines?
A jugar...

LA VIOLENCIA ES PRIMORDIAL, PERO DESESPERADA

Uno de los aspectos que hacen del Mundo de Tinieblas un ambiente adecuado para un juego de horror es la omnipresencia del peligro.
Las calles tienen largas y oscuras sombras que ocultan a ladrones, asesinos... y cosas peores. En ciertos lugares de las agobiantes ciudades góticas, uno arriesga la vida simplemente al cruzar la calle. Las bandas acechan en los yermos urbanos, la policía puede estar "en nómina" y mirar a otro sitio en los momentos más inoportunos, y la fuerza suele ser la ley en los niveles más bajos de la sociedad.
Incluso en los lugares mas "civilizados", la seguridad puede ser un poco más brutal de lo debido, o el guardaspaldas de un senador puede ocultar una vena de maldad bajo su elegante traje.
La presencia de tal violencia da a la gente un motivo para tener miedo. La inseguridad crea tensión, lo que ayuda a la ambientación al teñir incluso la acción más común con la posibilidad de sufrir daño. La violencia es útil para el escenario.

Pero la violencia necesita tener sentido en la historia.
No sólo ser apropiada a la situación, sino también encajar con los participantes. De acuerdo, el "modus operandi" de algunos personajes es la violencia, estupendo. Pero si la respuesta universal de esos personajes es machacar a todo el que se cruce en su camino, tendrán unas no-vidas muy cortas.
Se pelearán con alguien que pueda con ellos, o adquirirán tal reputación de enemigo público número uno que serán perseguidos por las autoridades. Por otra parte, muy pocos habitantes del Mundo de Tinieblas se tomarán cada conflicto como una lucha a muerte.
Sólo el más fanático celote, maníaco o creyente fervoroso pondrá su vida en juego en una situación de combate. Lo más frecuente es que las bajas se deban a accidentes, como un arma que revienta o un matón inexperto que no domina su propia fuerza.
Después de todo, la muerte de alguien que salta voluntariamente al peligro es mucho menos espantosa que la súbita defunción de alguien que nunca llegó a saber lo que se le acercaba.

Tarde o temprano, el fanático morirá, eso es un hecho, ero la madre soltera y sin techo de dos niños a la que la policía encuentra desangrada y metida en un contenedor tras el edificio de oficinas del primogénito Ventrue es un gancho empático mucho más poderoso.

Como nota adicional, los vampiros no pueden morir por causas naturales: siguen existiendo para siempre a menos que intervenga alguna otra cosa.
Muchos vampiros se muestran reacios a la violencia física a menos que tengan la victoria asegurada.

Los antiguos no han alcanzado su avanzada edad y grandes recursos a base de intercambiar puñetazos hasta caer en letargo a la puerta de su club nocturno favorito.
Los vampiros son muy sutiles, y la mayoría de los Vástagos encuentran más satisfacción frustrando los planes de sus rivales con sus propios contraplanes que sometiendo físicamente a esos mismos rivales por medio de la violencia.

Como criaturas sociales que son, los vampiros tienen reputacines, y sus actos son el principal componente de las mismas.
Un bruto será probablemente despreciado por los demás vampiros, y si demuestra ser una amenaza demasiado grande, los demás combinarán sus recursos contra él.
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Aisling A. Cherenkova
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