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[Complementario] Los Clanes (creación de personaje)

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[Complementario] Los Clanes (creación de personaje)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Vie Ago 14, 2015 10:58 pm

LOS CLANES

Los siguientes son los 13 Grandes Clanes de la Estirpe. Pertenecer a un Clan no significa ser miembro de un grupo social unificado de amigos unidos por lazos de sangre.
La definición de "Clan" según el juego es: "grupo de vampiros que comparten características y debilidades en común transmitidas por la Sangre".

En otras palabras, un Clan es como un grupo sanguíneo. Decir "soy Ventrue" es igual que decir "soy 0 rh+", por dar un ejemplo.

Pertenecer a cierto Clan viene aparejado con ciertas características que heredáis sólo por haber sido Abrazado por alguien de ese mismo Clan, así como una debilidad especifica.


A continuación la lista de los 13 Grandes Clanes jugables y la información pertinente para la creación de PJ. Las Disciplinas subrayadas son la Disciplina principal del Clan, y como se advierte en el post de Creación de Personaje, deberá contar con un punto obligatoriamente.

Para profundizar en la descripción de Clanes, recurrid a la sección Un Mundo de Tinieblas, subsección Clanes.



ASSAMITA

Los Assamitas son temidos asesinos originarios de Oriente Medio.
Ningún otro Clan se ha ganado una reputación tan merecida de Diabolistas, aunque también venden sus servicios como asesinos profesionales a otros Vástagos. De acuerdo con sus enseñanzas, los Assamita, beben la sangre de otros vampiros por orden de su fundador, en un intento de purificar su propia corrupción.

Tanto se les temía que, durante las noches de la Gran Revuelta Anarquista, los Tremere lanzaron una maldición sobre ellos, haciéndoles incapaces de beber la sangre de los demás Vástagos.
Sin embargo, en los últimos tiempos algunos han conseguido desprenderse de la maldición y están cazando de nuevo a otros vampiros para obtener su Vitae.

Los Vástagos que tratan regularmente con el Clan han observado un aumento en su sed de sangre, así como un mayor desprecio hacia sus antiguos códigos de honor.
Hay quien cree que ahora actúan a las órdenes de poderes más viejos, quizá preparándose para desempeñar su papel asignado en los movimientos finales de la Yihad.

Apodo: Asesinos

Secta: Para casi todo, los Assamitas tienden a ser Independientes, dejando que las Sectas los contraten para operar bajo sus propios términos. Dicho esto, algunos Assamitas creen que una Alianza con la Camarilla o el Sabbat podría permitir que el Clan se mantuviera más fuerte.

Apariencia: Los Assamita más viejos suelen provenir de culturas de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez es más habitual que los jóvenes Assamita provengan de orígenes más diversos. En sus ambientes tradicionales, los Assamita prefieren vestirse conforme a las costumbres religiosas o del Clan. Cuando están en público, sin embargo, los Assamita visten igual que los oriundos del lugar, lo que les permite cumplir contratos sin que nadie note nada extraño.
La piel de un Assamita se oscurece con la edad (al contrario que la de los otros vampiros, cuya piel se hace más pálida); los Assamita particularmente antiguos tienen un tono de piel similar al Ébano.

Refugio: Los Assamita suelen compartir refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras remotas que les permiten vigilar los dominios más grandes desde la distancia. Estos refugios normalmente están bien equipados, pero no son tan lujosos como para no poder trasladarse al completo en poco tiempo.
Algunos Assamita también tienden a mantener guaridas personales de naturaleza mucho más humilde para cuando necesiten un lugar en el que no llamar la atención.

Transfondo: Aquellos Abrazados por el Clan Assamita tienden a caer en dos tipos diferenciados: los miembros "provinciales" del Clan encajan en su lugar de origen sea cual sea y pueden mesclarse sin problemas con la gente que los rodea; los de clase alta trascienden culturas, respaldados por su habilidad de hacer frente a desafíos interpersonales e intelectuales.

Creación de Personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas prefieren los Atributos Sociales para que los ayuden a acercarse a su presa.  Prefieren por igual los Talentos y Técnicas, pero los Conocimientos pueden ser de ayuda para un Assamita si fuese necesario. Pocos Asesinos cultivan grandes Transfondos y, en lugar de ello, se especializan en un abanico de Disciplinas que aumentan su eficiencia.

Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación

Debilidad de Clan: Debido a la Maldición de Sangre de los Tremere, en caso de que un Assamita consuma la Sangre de otro Vástago, sufrirá un nivel de daño Normal automático no absorvible por cada punto que beba. Los intentos de Diablerie resultan en daño Agravado automático y el Diabolista no recibe ningún beneficio del acto. Además, los Assamita deben ofrecer como diezmo un 10% de sus ganancias por contrato a su Sire o Superiores.



BRUJAH

Según cuentan los propios Brujah, antaño fueron reyes-filósofos de Mesopotamia, Persia y Babilonia.
Controlaban un imperio que se extendía desde la cuna de la civilización hasta el norte de África, y reunian saber y conocimiento de todas partes del mundo.
Sin embargo, en su búsqueda de libertad e iluminación mataron a su fundador. Por ello Caín les expulsó de la Primera Ciudad, y desde entonces han sufrido un inevitable declive.
Ahora se los ve como a chiquillos malcriados sin sentido del orgullo ni la historia.
Fervorosos partidarios de la Gran Revuelta Anarquista, los Brujah fueron sometidos por los fundadores de la Camarilla, algo por lo que todavía albergan resentimiento sus antiguos.
Aunque oficialmente pertenecen a la Camarilla son agitadores de la Secta, poniendo siempre las Tradiciones a prueva y rebelándose en nombre de lo que les apetezca. Muchos son abiertamente anarquistas, desafiando a la autoridad y negándose a servir a un Príncipe.

Apodo: Chusma

Secta: Pese a toda su rebeldía, el Clan Brujah normalmente se considera miembro de la Camarilla. A veces la Chusma joven imita el salvajismo del Sabbat, pero los Antiguos sostienen que la Torre de Marfil les proporciona una estructura adecuada contra la que enfocar su rabia.

Apariencia: Muchos Brujah adoptan estilos y maneras que reflejan una actitud de rebelión. Pelo multicolor, cabezas rapadas, clavos, tachuelas, prendas fetichistas y camisetas con eslóganes insolentes pueden ser adecuados para un Brujah. Aunque no todos llevan el "uniforme": La Chusma normalmente disfruta llevando atuendos que buscan provocar.
Algunos jóvenes Brujah prefieren dispositivos móviles como sus herramientas para la resistencia y pueden convocar un altercado con sólo tocar una pantalla.

Refugio: Puede que los Brujah sientan afinidad por una ciudad, pero raramente desarrollan estos lazos con localizaciones específicas. Así, en cualquier momento, un Brujah probablemente tendrá media docena o más de escondites, refugios y pisos disponibles. Normalmente, son viejos y están en malas condiciones hasta que el Brujah los necesita. Sus refugios pueden también albergar mortales que sigan la ideología del vampiro o su culto a la personalidad. Algo muy práctico: nunca viene mal tener un recipiente a mano en caso de emergencia.

Transfondo: Al ser criaturas pasionales, los Brujah a menudo Abrazan sin pensárselo mucho, y sus Chiquillos tienden a ser un grupo dispar. A veces, Abrazan a quienes comparten una visión o entusiasmo similar por la misma causa que su futuro Sire. Otras veces, infligen el Abrazo a aquellos de ideología opuesta, maldiciendo al rival con el vampirismo como castigo.

Creación de Personaje: Los Brujah normalmente (aunque no exclusivamente) provienen de mortales con personalidades violentas o rebeldes. Sus Naturalezas y Conductas son a menudo similares, ya que los Brujah tienen poca paciencia para los engaños. Tienden hacia los Atributos Físicos, con los Sociales y Mentales bastante igualados. Muchos prefieren las Técnicas y los Talentos, pero la mayoría respeta los Conocimientos que los hacen algo más que matones. Contactos, Aliados y Rebaño son Transfondos comunes.

Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia

Debilidad: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah a la grandeza o la depravación, si se mantienen sin restricciones, pueden llevarles a una rabia incandescente: La dificultad para resistir el Frenezí aumenta en dos (cuando una situación de posible frenezi ocurre, se arroja un dado de 10, debe obtener 8 o más para no caer en frenezí.)



GANGREL

Los merodeadores Gangrel son vampiros salvajes con perturbadores rasgos y tendencias animales.
Nómadas errantes, sólo están satisfechos cuando corren a solas bajo el cielo nocturno. Se murmura que su fundador fue un bárbaro, al contrario que los progenitores de los demás clanes, y por esta razón, suelen Abrazar a personas marginales. Distantes y salvajes, a menudo se convierten en figuras trágicas: aunque muchos odian las multitudes y constricciones de las ciudades, la presencia de los hombre lobo hostiles les impide vivir fuera de sus confines. Los Gangrel parecen apoyar a la Camarilla sólo porque interfiere en sus no-vidas menos que el Sabbat. No obstante, algunos miembros del Clan piensan que la independencia sería mejor que su pertenencia a la Secta, y cada vez parece menos seguro que vayan a permanecer en ella.

Apodo: Forasteros

Secta: Los Gangrel pertenecen, al menos nominalmente, a la Camarilla, pero siempre han tenido una facción muy ruidosa que rechaza la pertenencia a cualquier Secta. Afirman que juegos políticos y estructuras sociales no aportan nada a su naturaleza primaria.

Apariencia: El propio aspecto no es una de las prioridades de la mayoría de los Gangrel, cuya apariencia es, a menudo, más cuestión de las circurstancias que de una decisión. La Debilidad del Clan puede modificarla en gran medida, tanto como una larga no-vida en los lugares que convierten en sus refugios, que suelen carecer de comodidades modernas.

Refugio: Habitualmente, los Gangrel se guarecen donde puedan ante la amenaza de la salida del Sol. Los que tienen refugios permanentes normalmente tienden a lo funcional: cualquier lugar desde una cueva a un callejón puede servir de refugio a un Gangrel, sin tener apenas signos que lo identifiquen como territorio personal (hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso).

Transfondo: Los Gangrel Abrazan igual que buscan presas: tras largas Cacerías en las que el futuro Chiquillo ni siquiera sabe que lo están siguiendo. Crear un Retoño significa compartir recursos limitados, así que cada relación entre Chiquillo es única y significativa. Los Forasteros Abrazan porque escogen al individuo, no por capricho o por imprudencia. Aquellos que se ganan su atención son duros, física o emocionalmente.

Creación de Personaje: La autosuficiencia es la marca de los Gangrel, y la mayoría tiene Arquetipos de personalidad independiente o solitarios. Los Atributos Físicos son, de lejos, los más comunes, así como los Talentos con algunas nociones de Técnicas y Conocimientos. La mayoría de los Gangrel se centra más en las Disciplinas que en los Transfondos, prefieriendo confiar en sí mismos antes que en otros. Los Gangrel casi nunca tienen puntuaciones significativas en Recursos, Influencia o Criados.

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidad: Cada Gangrel posee una característica animal propia. Una zona con pelo, un ligero aletargamiento tras alimentarse, incomodidad entre multitudes; todos éstos pueden ser signos que marquen a un Forastero. Estos rasgos no tienen por qué ser únicamente físicos; pueden afectar también al comportamiento; un gruñido ocacional como si fuese un tic, la costumbre de olfatear el aire. (NO son cosas metamorficas; ningun gangrel desarrollará una COLA u OREJAS de animal, NO son furries)


GIOVANNI

Casi tan aborrecidos como los Setitas, los Giovanni son un clan de financieros y nigromantes. El tráfico de almas les ha dado un poder desproporcionado mientras sus negocios en el mundo de las finanzas les hacían asquerosamente ricos.
Los demás Vástagos no confían en estos mercenarios, que parecen estar usando su influencia con algún objetivo desconocido. Parte de la malsana reputación de los Giovanni nace de su carácter insular, puesto que casi todos sus miembros proceden de la misma familia incestuosa.
Más dañino para su reputación resulta el insistente rumor de que los miembros usurparon su condición vampírica del Vástago que los Abrazó originalmente. Tras convertirse en vampiro, el líder Giovanni destruyó a su Sire y su linaje, reinventando el clan a su propia imagen.

Apodo: Nigromantes

Secta: Los Giovanni unicamente responden a sus propias autoridades familiares. Aislados casi al completo de los demás clanes y sectas.

Apariencia: Exteriormente, los Giovanni visten con discreción y buen gusto. La mayoría proviene de su familia mortal original y no sólo son de piel aceitunada como muchos italianos, sino que también presentan algunos rasgos heredados de su familia. Quienes no son parientes cercanos son fáciles de identificar, y se visten como sea costumbre en la región de su rama familiar.

Refugio: La fortuna de los Giovanni es evidente en sus refugios, que suelen ser villas o lujosas fincas. Los Nigromantes a menudo tienen objetos de valor en ellos, desde galerías de arte a expositores de joyas. Muchos Giovanni tienen además refugios secundarios, donde pueden tener complejas criptas nigrománticas o ser sensillamente pisos en los que ocultarse si fuera necesario.

Creación de Personaje: Los Giovanni habitualmente tienen Conductas sociables y profesionales que ocultan crueles Naturalezas retorcidas durante su educación. Los Atributos Mentales o Sociales son generalmente primarios, aunque algunos "soldados" de la familia prefieren los Físicos. El mismo énfasis hace que se primen los Conocimientos o los Talentos, dependiendo de la propensión personal. La parte del Clan que prefiere los Transfondos prácticos (particularmente, los relacionados con los bienes materiales y el ejercicio de su influencia) diverge de quienes prefieren el poder prohibido de las Disciplinas. Pocos Giovanni podrían ser descritos como personas equilibradas.

Disciplinas: Dominación, Necromancia, Potencia

Debilidad: El Beso de los Giovanni causa un dolor insoportable a los mortales que lo reciben. Si uno de ellos no es cuidadoso, su víctima podría morir a causa del shock y la agonía antes de ser desangrado completamente. Cuando un Giovanni se alimenta de un mortal, hace el doble de daño que infligiría el Beso de otro vampiro. Como resultado, tienden a utilizar bancos de sangre y otros medios de alimentarse menos problemáticos.



LASOMBRA

Los Lasombra son los maestros de la oscuridad, y tienen un talento para el liderazgo equiparable al de los Ventrue. De hecho, muchos Vástagos ven a ambos clanes como retorcidos reflejos el uno del otro. Antaño los Lasombra fueron nobles, pero el caos de la historia vampírica y la formación del Sabbat ha hecho que la mayoría vuelva la espalda a sus orígenes. Ahora se consagran por entero a la condenación del vampirismo. El Sabbat ha afectado al clan tanto como el clan ha afectado al Sabbat, y sin el liderazgo de estos aristócratas caídos la secta se desintegraría.

Apodo: Guardianes

Secta: El Sabbat sería muy diferente sin la influencia de los Lasombra, y sigue siendo su Clan más prominente. Los jóvenes Lasombra a menudo tienen prometedores comienzos como Ducti o Sacerdotes del Sabbat, dirigiendo a sus compañeros a la lucha o demostrando su dominio sobre la Bestia.

Apariencia: Los Lasombra suelen ser atractivos. Ya sea por la ascendencia española, italiana o morisca asociada con el Clan, o por transfondos modernos más cosmopolitas, los Guardianes mantienen una figura imponente. Su ropa a menudo conservadora o religiosa, procedente de años de ceremonia y fiel ritual. Raro es el Lasombra que no puede al menos manipular las sombras para escenificar una entrada dramática o una pose enigmática.

Refugio: La obligación del liderazgo conduce a muchos Lasombra jóvenes a mantener Refugios Comunales con otros miembros de su manada. Los Guardianes más ricos y los que son anteriores a la Secta a menudo tienen sus propios refugios, ya sean suites en siniestros áticos o enormes villas del Viejo Mundo.

Transfondo: Los futuros Sires del Clan Lasombra buscan tanto erudición como ambición en sus Chiquillos potenciales. Así, muchos Lasombra tienen antecedentes profesionales y presentan personalidades extrovertidas e incluso agresivas. El mérito a los ojos de sus Sires lleva lejos a los Retoños Lasombra, y los Guardianes no dudan en purgar sus filas de Chiquillos defectuosos, vagos o groseros.

Creación de Personaje: Los Lasombra suelen tener Naturalezas y Conductas dispares. Los Atributos Sociales y Mentales son los primarios con la misma frecuencia. Los Guardianes se interesan por todo tipo de Transfondos por igual en (inicialmente) pequeñas cantidades, para poder diversificarse mejor.

Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia

Debilidad: Los vampiros Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un espejo, en un cuerpo de agua, sobre una superficie pulida o en el retrovisor de un taxi, la imagen de los Guardianes no se refleja.



MALKAVIAN

El Clan Malkavian ha sufrido mucho a lo largo de la historia, y aun hoy sigue haciéndolo. Todos sus miembros están afligidos por la locura y son esclavos de su demencia. Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros más importantes de la antiguedad, pero cometió algún terrible crimen y Caín le maldijo (junto a sus descendientes) con la locura. A lo largo de la historia Cainita los Malkavian han sido temidos por su excéntrico comportamiento y buscados por su todavía más extraña percepción. Los Vástagos que tienen un trato regular con ellos dicen que el clan es ahora más inestable que nunca, extendiendo la locura a su paso como una enfermedad contagiosa. Aunque históricamente han estado fragmentados y desorganizados, las recientes oleadas migratorias e inexplicables reuniones han hecho que muchos antiguos se pregunten (con temor) por el futuro del clan lunático.

Apodo: Lunáticos

Secta: En sus momentos de lucidez, los Malkavian ofrecen puntos de vista poco ortodoxos y hacen de abogados del diablo para la Camarilla, ofreciendo sus visiones y su singular comprensión para cortar las redes de engaños. Los Príncipes y Primogénitos toleran a los Lunáticos en diverso grado, pero el Clan como entidad siempre ha apoyado a la Torre de Marfil.

Apariencia: Pese a que los Malkavian pueden provenir de cualquier cultura, la locura que sigue al Abrazo tiende a dirigirlos a extremos en cuanto a su aspecto. Pueden parecer desaliñados, heridos o, simplemente, sucios. Podrían llevar aún las mismas ropas de la noche de su Abrazo o haberlas robado de una lavandería o una tienda durante un momento de confusión o fuga disociativa. Por supuesto, es igual de posible que los Malkavian sean meticulosos y estrictos con su apariencia, tratando obsesivamente de parecer lo más normales posible.

Refugio: La coherencia es rara entre los Malkavian. Para ser simples, establecen sus refugios donde creen conveniente, donde pueden y donde son capaces de recordar. Un número significativo de ellos literalmente no tienen hogar, pasando cada noche donde les permite el cansancio o los rayos del Sol. Otros pueden ocupar permanentemente la suite presidencial de un elegante hotel, un piso okupado en los yermos, el dispensario de la prisión del condado o un cuarto de limpieza en un lugar histórico emblemático.

Creación de Personaje: Conceptos y Arquetipos solitarios, extraños y desviados son los que prevalecen entre los Malkavian, así como los Atributos Mentales (con el ocacional loco de Sociales primarios o el maníaco de Físicos primarios que se oculta entre sus filas). Normalmente los Talentos y Conocimientos son los más populares entre los Malkavian. Los Transfondos tienden a ser o bien diversos o bajos, o bien pocos y altos, lo que representa cómo los Malkavian dan tumbos por su no-vida.

Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación

Debilidad: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un Trastorno Mental incurable y permanente. Pueden adquirir y recuperarse de cualquier otro Trastorno, pero nunca pueden recuperarse por completo de su Trastorno original (a elegir obligatoriamente al crear un pj malkavian).



NOSFERATU

Los miembros del Clan Nosferatu son los que sufren la maldición más visible. El Abrazo los deforma repulsivamente, convirtiéndolos literalmente en monstruos. Según la leyenda, fueron desfigurados como castigo por la degeneración de su fundador y el perverso comportamiento de sus chiquillos, pero en las noches actuales el clan es conocido por su templanza y su calma frente a la adversidad. Los Nosferatu tienen reputación de traficantes de información y recolectores de secretos, pues su horrendo aspecto les ha forzado a perfeccionar su capacidad mística para ocultarse, a veces bajo la mirada directa de sus adversarios. Actualmente dicen haberse distanciado de su fundador y dejado de servirle. Ciertos Vástagos murmuran que el clan tiene algún terrible conflicto con su progenitor, que busca acabar con todos ellos.

Apodo: Ratas de Cloaca

Secta: Al menos nominalmente, el Clan Nosferatu pertenece a la Camarilla, aunque muchos de sus miembros se vuelven Autarcas o apoyan a los Anarquistas en lugar de navegar por el mezquino laberinto social de la Torre de Marfil. Algunos incluso mantienen que los Nosferatu necesitan a la Camarilla porque sin ella no tendrían compradores para su tráfico de secretos.

Apariencia: El horror físico es el sino de los Nosferatu y sus inquietantes deformidades son incontables. No existen dos Nosferatu que compartan exactamente las mismas malformaciones, y el Clan es una feria de monstruos llena de miembros atrofiados, protrusiones dentales, rostros infernales, espinas bífidas, caras arruinadas, apéndices espasmódicos e incluso rasgos que apenas se dan entre los mortales de los que proceden los Nosferatu. Las Ratas de Cloaca suelen esconder estas malformaciones bajo mantos y andrajos sin forma, pero algunos disfrutan de la incomodidad que causa su presencia y no se molestan en ocultarlas. Puede que incluso las enfaticen.

Refugio: Los Vástagos Nosferatu a menudo tienen sus refugios lejos del desdén y el desprecio del resto de los vampiros. Tanto si construyen sus madrigueras en las alcantarillas que sugiere su apodo como si esculpen un vasto nido de pesadilla en lo alto del campanario de una inglesia en ruinas, las Ratas de Cloaca valoran el secretismo y prefieren estar en sus refugios lejos de sus enemigos. Los Nosferatu de comportamiento más humilde pueden ocultarse en un edificio abandonado en un callejón poco transitado. Mientras esté lejos de los demás Vástagos, es un buen refugio.

Transfondo: Las Ratas de Cloaca se dividen en principalmente dos categorías. Algunos Nosferatu Abrazan a los dañados, defectuosos, parias o canallas, ya que sienten cierto grado de afinidad con ellos. Otros Abrazan por resentimiento, arrastrado a las personas Bellas o privilegiadas a un infierno inmortal de desfiguración y monstruosidad.

Creación de Personaje: Muchos Nosferatu poseen Conceptos, Naturalezas y Conductas solitarias y marginadas. Prefieren los Atributos Físicos y Mentales sobre los Sociales, y tienden a ser equilibrados en cuanto a los Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Nosferatu prefieren especializarse en lugar de generalizar en los Transfondos, favoreciendo aquéllos que conllevan favores o información como Aliados, Contactos, Mentor e incluso un poco de Influencia.

Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia

Debilidad: Todos los Nosferatu tienen una puntuación de cero (0) en Apariencia y NUNCA pueden mejorarla. Táchala de la Ficha de Personaje.



RAVNOS

Descendientes de los Rom (gitanos) y sus antepasados de la India, los vampiros Ravnos llevan no-vidas errantes. Como los gitanos a lo largo de la historia, están mal vistos a causa de su reputación de ladrones y vagabundos. Muchos Príncipes y líderes del Sabbat los persiguen a causa del caos que crean a su paso. Los Ravnos devuelven este desprecio multiplicado. También se les conoce por su habilidad para crear asombrosas ilusiones, ideales para embaucar a los incautos. Recientemente sus movimientos se han vuelto aún más erráticos de lo normal; empiezan a circular rumores entre las ciudades de Europa y Asia que aseguran que el Matusalén Ravnos ha despertado de su letargo para dirigir los juegos de sus retoños.

Apodo: Embusteros

Secta: Al Clan Ravnos suele costarle hacer caso del riguroso orden delas ciudades de la Camarilla, y no posee el inherente amor por la violencia del Sabbat. Así, los Embusteros son independientes por falta de una opción mejor.

Apariencia: Los Ravnos jóvenes a menudo provienen de población romaní de Europa del Este, con un escaso número de gadje (payos, "no gitanos") en sus filas. Se supone que los pocos Antiguos del Clan que pueden quedar tienen su origen en la India o en Oriente Medio. Dado que el Clan está muy extendido y que no mantienen un dominio central tradicional, no se puede decir que predomine una apariencia concreta, y cualquier Vástago mendigo puede ser de origen Ravnos.

Refugio: Muchos Ravnos toman la carretera en lugar de establecerse en refugios permanentes, viviendo temporalmente entre comunidades itinerantes, en moteles de carretera o incluso en vehículos. Cuando un Embustero echa raíces en un dominio, su refugio permanente a menudo está lejos de los territorios de los Vástagos de las altas esferas. Los refugios de guetos étnicos, suburbios industriales y lugares aislados son los más seguros y los que con más frecuencia utilizan los Ravnos.

Transfondo: Los Ravnos están dispersos y son desconfiados, y aquellos Chiquillos que no tienden a la autosuficiencia no duran mucho. En muchos casos, un Embustero o bien nunca engendrará, o lo hará buscando compañía o seguridad, preocupándose poco por cómo se desenvolverá el Chiquillo como vampiro. Los Ravnos raramente buscan Chiquillos de forma activa, en lugar de ello los toman de entre aquéllos con quienes cruzan sus caminos en una noche cualquiera. Así, la reputación de vagabundos desafortunados tiende a seguir a los Embusteros.

Creación de Personaje: Las Naturalezas marginadas o egoístas son comunes en el Clan. Los Atributos Físicos y Sociales predominan, así como los Talentos y las Técnicas. Los Ravnos hábiles desarrollan un abanico de Transfondos que les pueda dar ventaja cuando estén en movimiento o en una situación comprometida, como reservas de Recursos, un Dominio defendible y unos pocos Aliados y Contactos.

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo

Debilidad: Una historia turbulenta hace a los Ravnos esclavos de sus vicios. Cada Ravnos siente inclinación por un tipo de vicio (por ejemplo, la mentira, la crueldad o el robo). Cuando se le presenta la oportunidad de caer en ese vicio, el Ravnos debe arrojar un dado de 10 caras, y obtener 8 o más para no dejarse llevar y satisfacer dicho vicio.



SEGUIDORES DE SET (Setitas)

Procedentes de Egipto, se dice que los serpentinos Setitas adoran al dios-vampiro Set, sirviéndole con todos sus esfuerzos. Los Setitas parecen decididos a "corromper" a los demás, esclavizando a sus víctimas en la red de su propia debilidad, pero nadie sabe con qué inescrutable propósito. Los demás vampiros los desprecian y el clan no parece tener aliados. Sin embargo muchos Vástagos recurren a ellos, pues se susurra que tienen arcanos dones y secretos de las noches de la antiguedad. El pecado y la depravación siguen inevitablemente la estela de los Setitas, y muchos Príncipes les niegan la entrada a sus ciudades. Algún propósito siniestro une a los Seguidores de Set, uno de los pocos clanes que según los rumores mantienen el contacto con su fundador. La mayoría de la Estirpe teme con razón a estos vampiros de lengua bífida, pues su mera presencia suele bastar para llevar a la ruina a un Vástago.

Apodo: Serpientes

Secta: Aparentemente ninguna de las Sectas aceptaría a los Setitas. De puertas adentro, los Setitas a veces se describen en términos tanto de Secta como de Clan. No tienen un interés real por unirse ni a la Camarilla ni al Sabbat, y sus objetivos son diferentes a los de los Anarquistas.

Apariencia: Muchos de los Setitas más viejos provienen de etnias norteafricanas y mediterráneas nativas del territorio histórico de las Serpientes, pero Abrazan libremente entre los mortales de sus territorios adoptados. Algunos de los templos más antiguos de los Setitas están ubicados en lugares donde las Serpientes "egipcias" podrían parecer fuera de lugar pero en los que, sin embargo, las Serpientes se encuentran presentes en la mitología local, como Mesoamerica o incluso en territorios nórdicos; de este modo, pueden captar miembros de las poblaciones locales. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set.

Refugio: Los Setitas establecen sus refugios, ya sean individuales o comunales, allá donde estén sus templos ocultos. Estos refugios pueden ser cualquier cosa desde "iglesias" con denominaciones nunca antes oídas hasta auténticos cultos que deben enmascarar su existencia. Las sigilosas Serpientes a veces esconden sus refugios individuales en lugares donde otros Vástagos no suelen ir, como aislados guetos étnicos, dominios abandonados, "la parte mala de la ciudad" y lugares por el estilo. Algunos Setitas también tienen refugios en lugares místicos secretos que tienen valor para el Clan, ocultándolos de los extraños.

Transfondo: Los futuros Chiquillos de los Setitas a menudo pasan algún tiempo siendo parte de un culto Setita, siendo adoctrinados en los misterios del Clan antes de convertirse en uno de sus Vástagos. Pueden provenir de cualquier origen cultural, aunque muchos son extranjeros, solitarios u otros marginados sociales, que amenudo es precisamente lo que los condujo hacia las frutas prohibidas que ofrece el culto.

Creación de Personaje: Los Sires escogen a quienes demuestran pericia en Atributos Sociales y Mentales, ya que el Clan necesita que sus proselitistas y sacerdotes sean carismáticos y astutos. Los Conocimientos casi siempre son primarios, aunque los Talentos también pueden serlo, especialmente entre aquellas Serpientes que suelan hacer negocios. Los Setitas enfocan sus Transfondos para que les den influencia sobre otros ya se sutil o abiertamente, lo que hace que Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y algnas veces Criados sean populares.

Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpentis

Debilidad: Dados sus orígenes en la oscuridad, las Serpientes reaccionan negativamente a la luz brillante, cegándoles y produciendoles dolor. Incluso la luz artificial.


TOREADOR

Los pródigos de la Estirpe, los vampiros del Clan Toreador se entregan al exceso y la degeneración, todo ello mientras afirman proteger las artes. Esto es cierto en gran medida, pues el clan incluye a muchos artistas, músicos, escritores, poetas y otros creadores de gran talento. Por otra parte, también hay un gran número de "Farsantes" que pretenden ser grandes estetas pero que carecen de la habilidad de crear. De acuerdo con la leyenda, el apoyo Toreador a las artes data del Abrazo de una pareja de gemelos por la fundadora del Clan. Los gemelos llevaron no-vidas de belleza e indolencia mientras su Sire Arikel (si creemos la historia) los mimaba y protegía de las devastaciones de la plaga, el hambre y el parricidio que acabaron con la Primer Ciudad. Los rumores más siniestros insinúan que uno de los gemelos se volvió tan depravado en su inmortalidad que asesinó a su hermano y a su Sire. El Clan Toreador lo niega rotundamente, y quienes mencionan el tema sufren su ira.

Apodo: Degenerados

Secta: La Camarilla no habría sobrevivido en las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista sin la participación sustancial de los Toreador, y permenecen entre sus más apasionados partidarios.

Apariencia: Prácticamente todos son atractivos de alguna manera, ya sea la belleza tradicional de una modelo de pasarela o la peligrosa atracción de algo más predatorio. Los Degenerados aumentan su belleza física con gran sentido del estilo personal, que puede tomar la forma de carísima alta costura, ropa de calle vanguardista o moda clásica diseñada para resaltar sus seductoras cualidades. Esto no quiere decir que no existan Toreador feos. De hecho, aquéllos dotados de menor belleza física a menudo son quienes van más allá en su elección de indumentaria.

Refugio: Los Degenerados no escatiman gastos al decorar sus refugios con toda clase de lujos, a menudo con muchas obras de arte originales. Supone un orgullo para los Toreador tener un refugio poco convencional (y memorable) con todas las comodidades modernas; así, muchos poseen llamativos lofts y áticos, mientras que los más atrevidos renuevan o transforman cualquier lugar, desde acuarios abandonados o iglesias desacralizadas hasta jardines en azoteas, o almacenes reconvertidos en galerías de arte en vecindarios de moda. ¿Compartir un refugio comunal? Qué déclassé.

Transfondo: Muchos Toreador provienen de la alta sociedad o de transfondos "bohemios". De hecho, muchos son artistas, tienen influencia en la escena artística local o en otras subculturas. Actores, cantantes, músicos, escultores, poetas, dramaturgos, escritores y personas creativas de cualquier clase pueden encontrar un hogar en el Clan, así como aquéllos que sirven como mecenas (o viajan como séquito) de estos artistas.

Creación de Personaje: Los Atributos Sociales casi siempre son los primarios, habiendo una división entre Técnicas, Talentos y Conocimientos, dependiendo de en qué destaque el Toreador. También les encanta cultivar Transfondos. Aliados, Contactos, Dominio, Mentores, Recursos, Criados, Refugio... todos tienen un gran valor para ellos.

Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia

Debilidad: Cuando un Toreador experimenta algo extraordinario (una persona, un objet d'art, un bello amanecer..), el jugador deberá tirar un Dado de 10 caras, si no obtiene un 7 o más, quedará fasinado y se ve cautivado por la experiencia. No podrá actuar durante el resto de la escena excepto para comentar o continuar inmerso en lo que sea que haya captado su atención. Si la experiencia deja de afectarlo (ya sea por haberse desplazado o por haber resultado destruida, o cualquier otra cosa que sea apropiada en la situación), la fascinación termina.


TREMERE

Ningún Clan está tan envuelto en el misterio deliberado como los Tremere.
Especialistas y practicamentes de terribles magias de la sangre, estos reservados vampiros tienen una firma estructura política y social basada en la adquisición de poder, así como una fanática lealtad al Clan prácticamente desconocida para los demás Vástagos. Dado el velo de secreto que rodea al clan, han surgido historias perturbadoras sobre la naturaleza de su vampirismo. Algunos afirman que no son verdaderos vampiros, sino hechiceros mortales que se condenaron para toda la eternidad al estudiar los secretos de la inmortalidad. Uno de los rumores más salvajes, extendido por un gitano que visitó su casa-capilla en Viena, asegura que el fundador del clan, el propio Tremere, está sufriendo una espantosa transformación en algo distinto. El Clan guardia silencio al respecto, y mira con desdén a quienes creen conocer sus secretos.


Apodo: Brujos

Secta: El Clan Tremere se considera uno de los Pilares de la Camarilla. Se rumorea que una vez realizaron un ritual que erradicó a todos aquéllos del Clan que no eran leales a la Camarilla (y, por lo tanto, a la jerarquía piramidal de los Tremere).

Apariencia: Los Tremere normalmente se presentan de estas dos maneras: un aspecto público tradicional y severo, o un semblante mucho más arcano y apropiado para ejercer sus hechicerías de Sangre. Cuando están en público o en eventos de la Estirpe, los Tremere optan por trajes y vestidos conservadores y de tonos neutros. Dentro de sus Capillas o reunidos con otros del Clan, a menudo prefieren togas decoradas con sutiles símbolos ocultistas o atuendos con diversos plieges y bolsillos para los extraños ingredientes de sus rituales.

Refugio: Muchos Tremere dependen de una Capilla central que el Clan mantiene en ciudades en las que tiene una presencia notable. Los Brujos más solitarios poseen refugios privados, con todos los adornos que uno podría esperar de un erudito de lo oculto, desde bibliotecas hasta laboratorios alquímicos u observatorios en terrazas iluminadas por la luz de la Luna e incluso siniestras mazmorras donde "sujetos de estudio" viviseccionados se desangran siguiendo los experimentales estímulos controlados por los Tremere.

Transfondo: Los Tremere provienen de un grupo bastante limitado de acólitos potenciales. Aquéllos que tienen cierta consciencia de lo sobrenatural, que están motivados para el éxito, que buscan las respuestas que eluden a otros individuos menos insquisitivos y que, además, tienen la disciplina necesaria para seguir los mandatos de la jerarquía resultan buenos Tremere. Esto no quiere decir que los individualistas no tengan sitio en el Clan; más bien, aquellos que siguen su propio camino pueden encontrarse dirigiendo una Capilla.. o saludando al Sol si sus intereses no se alinean con los de la Pirámide.

Creación de Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son los que destacan entre los Tremere. Suelen preferir los Transfondos que mejoran su relación con el Clan, como Mentor, Estatus y Criados (que un Brujo hábil puede crear a partir de componentes inertes).

Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia

Debilidad: La dependencia de Sangre de los Tremere es incluso más pronunciada que la de otros Vástagos. Sólo son necesarios dos tragos de la Sangre de otro vampiro para que un Tremere quede Vinculado en lugar de los tres normales; el primer trago es como si el Tremere hubiera bebido dos veces. Los Antiguos del Clan son muy conscientes de esto y buscan imponer lealtad al Clan forzando a los Brujos Neonatos a beber la Sangre (Transustanciada) de los Siete Antiguos Tremere poco después de su Abrazo.


TZIMISCE

Antiguos Tiranos de Europa Oriental, los Tzimisce han sido arrancados de sus mansiones en la Vieja Patria y reubicados en el Sabbat. El Clan, poseído por una peculiar nobleza unida a una maldad que trasciende la percepción mortal, dirige a la secta en su rechazo de todo lo humano. Algunas habladurias afirman que el clan llegó a ser el más poderoso del mundo, pero que la historia y los demás vampiros conspiraron para reducir sus miembros a su estado actual. Los Tzimisce se deleitan en su monstruosidad más que cualquier otro vampiro. Practican una Disciplina con la que moldean la carne y el hueso como si fuese arcilla, y que usan para desfigurar a sus adversarios y convertirse en seres de terrible belleza o monstruosidad.

Apodo: Demonios

Secta: Los Tzimisce son miembros desde hace mucho tiempo, aunque en gran medida distanciados, del Sabbat. Fueron fundamentales en el nacimiento de la Secta, y continúan siendo uno de sus Clanes más numerosos.

Apariencia: Dada su habilidad para manipular su apariencia física mediante la Viscisitud, los Tzimisce tienen el aspecto que desean, y a menudo buscan provocar o asustar. Algunos prefieren modificar y experimentar de forma extrema con sus cuerpos hasta parecer sólo vagamente humanos. Otros buscan redefinir o trascender los límites de sus formas, reconstruyéndose a imagen de ángeles, monstruos, pesadillas y cosas aún menos reconocibles.

Refugio: Los jóvenes Tzimisce a menudo son Sacerdotes o Ducti del Sabbat, y prefieren mantener Refugios Comunales con sus manadas. Animan a sus compañeros a vivir en lugares aterradores, como bajo un hospital o morgue, o en los fríos y húmedos escondrijos de un mausoleo. A veces, los Antiguos del Clan tienen posesiones ancestrales en el Viejo Mundo, y la imagen del vampiro en el castillo en runas sobre una montaña escarpada debe mucho a los señores Tzimisce. Estas antiguas propiedades rara vez poseen comodidades modernas, pero sus señores son extrañamente hospitalarios con los invitados (y terriblemente intolerantes con las molestias no invitadas).

Transfondo: Los Antiguos del Clan, sobre todo aquéllos que pertenecen a la nobleza con tierras en sus viejos y ancestrales dominios, pueden tener líneas familiares dentro de las cuales Abrazar, o pueden restringir el Abrazo ocacional a los aterrorizados pueblos que sufren la servidumbre bajo su mando. Los Tzimisce del Nuevo Mundo y los más jóvenes no discriminan tanto y son mucho más prácticos. De hecho, muchos Retoños Tzimisce son poco más que tropas de choque, Abrazados y transformados hasta los limites de su constitución para causar repulsión y deleitarse en el derramammiento de sangre hasta ser derribados.

Creación de Personaje: Pocos Tzimsce conocen la moderación, y de esa manera a menudo prefieren los Atributos Físicos o los Mentales, teniendo por lo general uno de los Rasgos extraordinariamente alto. Suelen preferir los Conocimientos, aunque las Técnicas también son apreciadas. Mentor, Aliados, Dominio y Criados son bastante apropiados para ellos, así como unas pocas (casi hiperdesarrolladas) Disciplinas. Las abominaciones a las que la mayoría de los Tzimisce a menudo se ven expuestos durante sus años como Retoños a veces provocan complicados Trastornos.

Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud

Debilidad: Los Tzimisce están inexplicablemente unidos a sus dominios de origen, y deben descanzar en la proximidad de al menos dos puñados de "tierra nativa" (tierra de un lugar importante para él como mortal, como el lugar donde nació o el cementerio onde fue Abrazado). Cada noche que pase sin esta conexión física con su tierra reduce la cantidad de dados que quiera tirar (todas) a la mitad, de forma acumulativa, hasta que sólo le quede un dado. Esta penalización permanece hasta que descanze un dia completo rodeado de su tierra una vez más.


VENTRUE

Líderes nominales de la Camarilla, los Ventrue afirman haber creado y respaldado la organización de la secta desde su concepción. Sospechan que su fundador fue asesinado por un Brujah, lo que supone un duro golpe para el orgullo de sus miembros. En cualquier caso, parece seguro que su creador ha desaparecido, por lo que el clan ha alcanzado una independencia sin precedentes respecto a los Antediluvianos. No obstante, los Ventrue participan activamente en la Yihad, ejercitando su formidable influencia sobre el ganado. Hay gran curiosidad entre la Estirpe acerca del funcionamiento interno de este organizado clan, pues a través de su austera fachada surgen rumores ocacionales sobre oscuros misterios y Ancianos dormidos.


Apodo: Sangre Azul

Secta: Según los Ventrue, la misma idea de la Camarilla tuvo origen en ellos. El resto de los Clanes se dieron cuenta de la inestimable proposición que suponía y se arremolinaron en torno a su bandera.

Apariencia: Los Ventrue prefieren las ropas conservadoras y un aspecto discreto a no ser que quieran hacer ostentación de poder o dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una corona o portar un cetro como símbolo de su posición, mientras que los jóvenes Sangre Azul muestran sus propios logros vía trajes, corbatas, vestidos y accesorios que fácilmente pasan desapercibidos por sí solos pero que se suman a una apariencia imponente. Si un Ventrue tiene aunque sea un pelo fuera de sitio, es porque ha pasado toda la noche persiguiendo a la Sociedad de Leopoldo y exigiendo la retirada de la amenaza del Sabbat.

Refugio: El refugio de un Ventrue muestra tanto su gran poder (léase: riqueza) como sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco: todo esto puede aplicarse a un refugio Ventrue. Huyen de lo ordinario que muestran otros Vástagos, y su estilo tiende menos a lo vanguardista que lo clásico y tradicional. Para los Sangre Azul, un refugio bien mantenido es una extensión de uno mismo, y para algunos cualquier cosa que no sea un refugio en un estado impecable implica debilidad, distracción o incluso locura.

Transfondo: Cualquiera que "haya hecho algo de sí mismo" puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus Chiquillos en base a su prominencia y éxito incluso antes de empezar a prepararlos para el Abrazo. Miembros de la Alta Sociedad, de familias acaudaladas, niños prodigio del mundo empresarial, líderes militares, e incluso novatos muy prometedores pese a no haber sido puestos a prueba, son valorados con entusiasmo entre los Sangre Azul.

Creación de Personaje: Los Ventrue suelen tener Arquetipos de personalidad extrovertidos y controladores. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Mentales y Sociales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser la primaria, dependiendo de la experiencia personal. Los Transfondos pueden ser o muy variados o elevados entre los Ventrue, y casi todos los Sangre Azul poseen cierta cantidad de Recursos, Estatus y Rebaño (particularmente el último, dada la Debilidad del Clan). Los Antiguos en particupar poseen envidiables refugios y amplios Dominios.

Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia

Debilidad: Los Ventrue tienen gustos refinados, y sólo un tipo específico de sangre mortal les resulta aceptable y necesaria. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe decidir qué tipo específico de sangre alimenta al personaje, y esta elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de animales) sensillamente no aumenta su Reserva de Sangre, independientemente de cuánta consuma: la vomita sin más. Este refinado paladar puede ser muy amplio o muy restrictivo; por ejemplo, la sangre de hermanas menores, o la sangre de personas rubias. La Sangre vampírica está exenta de esta restricción.
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Aisling A. Cherenkova
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