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[Obligatorio] Salud, Daño y Reserva de Sangre

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[Obligatorio] Salud, Daño y Reserva de Sangre

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Ago 17, 2015 1:54 pm

SALUD, DAÑO Y RESERVA DE SANGRE

En este post detallaré el sistema de Salud y Daño, así como el uso de la Reserva de Sangre de un PJ. Siempre hablando de Vampiros, por supuesto.



SALUD y DAÑO

La Salud es el estado del cuerpo de un personaje, indica qué tan herido está y cuánto le afectan sus heridas.

En la Ficha de Personaje encontrarán la siguiente tabla:

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Como podrán apreciar, los personajes cuentan con siete (7) niveles de Salud.
Cuando otro personaje decide dañar a un pj, se realizará la tirada correspondiente para la acción de agresión (Fuerza+Armas C.C./Pelea; Destreza+Armas de Fuego) [ver el post Mecánica de Juego] y de ser el caso, la tirada de defenza (esquivar: atletismo+destreza). Si el ataque resulta exitoso el golpe/disparo da en el blanco. Cuando esto sucede, el objetivo del ataque deberá realizar una tirada de Resistencia (y SOLO Resistencia), la cantidad de éxitos obtenidos se restará a los éxitos del atacante, y todos los éxitos del atacante que "superen la resistencia del objetivo", serán los daños obtenidos.

No obstante, hay que destacar que existen 2 tipos de Daño: Daño Normal y Daño Agravado.

DAÑO NORMAL: Este tipo de daño es el más fácil de producir y de resistir. Por cada dos éxito de Daño Normal que se produsca a un personaje, disminuye el nivel de salud del objetivo en uno.
En otras palabras, dos éxitos de Daño Normal, producen que el Personaje entre en estado Magullado. Otros dos éxitos de daño normal y se pasa a estar Lastimado, y así sucesivamente. Cuando el Personaje llega al nivel Incapacitado y sigue recibiendo Daño Normal, el Daño Normal recibido se convierte en Daño Agravado.

El Daño Normal (Mortal para los Humanos) es el daño que producen armas cortantes y punzantes, como espadas, cuchillos, armas de fuego de alto calibre, y en general cualquier arma que pueda matar a una persona viva.
Las armas de fuego de calibre pequeño son mas ineficazes contra los vampiros, por lo que para reducir en uno el nivel de salud de un objetivo vampiro, se necesita 4 exitos.

DAÑO AGRAVADO: Este tipo de daño es el más peligroso y el más dificil de curar. Así es, dije curar , no resistir. Esto es porque el daño agravado NO PUEDE SER RESISTIDO ni siquiera por los vampiros. La única forma de Resistir el daño agravado es mediante el uso de la Disciplina Fortaleza. Aquellos que carescan de esta Disciplina NO PUEDEN RESISTIR EL DAÑO AGRAVADO y lo recibirán en su totalidad.

El Daño Agravado disminuye en 1 el nivel de Salud del objetivo por cada éxito. Así es, 1 por 1. Este tipo de daño es producido por Fuego, la luz del Sol, Dientes o Garras, y cualquier cosa que produsca daño masivo o amputaciones (cortarle la mano a un vampiro con una espada produciría 1 daño Agravado en consecuencia).

Si el Daño Agravado recibido alcanza a disminuir la Salud del objetivo hasta el nivel Incapacitado, el vampiro entra en Letargo. Si recibe 1 solo Daño Agravado más en este estado, sufrirá la Muerte Definitiva.

SE RECOMIENDA A LOS JUGADORES QUE ANOTEN EN UN PAPEL EL DAÑO RECIBIDO, TANTO EL ATACANTE COMO EL DEFENSOR DEBERÍAN LLEVAR LA CUENTA DEL DAÑO PROPIO Y DEL OTRO, PARA EVITAR ENGAÑOS, AUNQUE SE LES ANIMA A QUE SEAN HONESTOS; ES UN JUEGO, Y QUE TU PERSONAJE MUERA NO ES EL FIN DEL MUNDO, SIEMPRE PUEDES CREAR UNO NUEVO QUE NO COMETA EL MISMO ERROR QUE LE LLEVÓ A LA MUERTE DEFINITIVA.


PENALIZACIONES DEL DAÑO: Al mirar la tabla de Salud en la Ficha se preguntarán qué son esos números:

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Estas son las penalizaciones de movimiento y acción: Cuando se llega al nivel de Salud que indica una penalización, toda acción física que se quiera realizar (que implique movimiento) deberá realizarse restando la cantidad de dados especificada.

Por ejemplo:
Juanito sufrió una emboscada y unos matones le apalearon en un callejón, logró zafarse y está huyendo. Los golpes recibidos le han dejado con una pierna maltrecha (Lesionado), por lo tanto su huida se ve dificultada por las heridas; siendo su atletismo 3 y destreza 2, tirará 5 dados para correr de sus atacantes, pero su nivel de Salud Lesionado indica un -1, por lo que deberá restar 1 dado a su tirada, asique arrojará sólo 4 dados para poder escapar.


El uso de las penalizaciones de daño son opcionales; pero durante los Eventos serán Obligatorias.



RESERVA DE SANGRE Y RECUPERAR SALUD

La Reserva de Sangre es la cantidad de Sangre que puede contener un vampiro dado en su cuerpo. La base es 10 "slots", y por cada generación menos se suma 1.

La Reserva de Sangre se llena mediante la Alimentación (esto es, beber sangre de mortales), obteniendo lo que se llaman Puntos de Sangre. Cada punto de sangre es 1 cuadrado en la tabla de Reserva de Sangre:

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En la imagen anterior se muestra la Reserva de Sangre de un vampiro de 11va Generación, los cuadraditos pintados de rojo son la cantidad de "slots" de Puntos de Sangre disponibles para dicha Generación, los cuadraditos en blanco no son utilizables.

Por defecto, todos los personajes jugadores comenzarán el juego con su reserva de sangre llena, y se les animará a ser lo más realistas posible en cuanto al control de su gasto y renovación. Aunque no se exigirá esto ultimo, queda a vuestro gusto de hacerlo realista o decidir que cada día la reserva de sangre se renueva automáticamente, dando por sentado que han podido alimentarse sin dificultad.
Personalmente les recomiendo ser severos con su cuenta de puntos de sangre disponibles, obligándo a sus personajes a Cazar para llenarla.

Si deciden tomarse en serio el conteo de sus puntos de sangre, mi recomendación sería que consideren que por cada "mordida" (la acción de Vampire Kiss finalmente tiene verdadera utilidad!) obtienen 3 puntos de sangre. La forma en la que decidan hacerlo es vuestra libertad.

USO DE PUNTOS DE SANGRE

Esta es la parte más interesante.

Dependiendo de la Generación, los vampiros pueden gastar puntos de sangre por turno para realizar diferentes proesas sobrenaturales.

Cantidad de Puntos de Sangre que se puede gastar según la Generación:

13ra: 1 punto por turno
12va: 1 punto por turno
11va: 1 punto por turno
10ma: 1 punto por turno
9na: 2 puntos por turno
8va: 3 puntos por turno


Los puntos de sangre pueden ser utilizados para muchas cosas:

Curar Niveles de Daño: Gastando 1 punto de Sangre en un turno el vampiro puede curar 1 nivel de Salud siempre y cuando sea para Daño Normal. Para que esto funcione deberá estar concentrado e inactivo en ello por un turno. (osea, te debes saltear un turno para darle tiempo a tu cuerpo que se cure).

El Daño Agravado, no obstante, es mucho más dificil de curar: 1 nivel de Daño Agravado puede ser curado gastando 3 puntos de sangre y pasando 1 noche entera en reposo. (osea, ademas de gastar 3 puntos de sangre, tu personaje deberá refugiarse y descanzar para poder reparar el daño de su cuerpo. Teman el Daño Agravado!)

Aumentar Atributos Físicos: Gastando puntos de sangre, el vampiro puede aumentar temporalmente un único atributo físico (unicamente Físicos: Fuerza, Destreza o Resistencia) durante 3 turnos. El Atributo en cuestión es a elección del jugador dependiendo de lo que necesite. El efecto debe ser declarado offrol (entre corchetes) y será efectivo al turno siguiente.

Ejemplo:
Juanito no pudo escapar de sus perseguidores matones, y ha decidido enfrentarlos. Como está herido consideró el utilizar los dones de su condición de vampiro para sacar ventaja, asique gasta 1 punto de sangre para potenciar su Fuerza; Tiene Fuerza 3, y durante los 3 turnos siguientes al gasto del punto de sangre, podrá tirar un dado extra, ya que aumentó temporalmente su Fuerza a 4.

Ejemplo de la acción:

Juanito: -detengo mi huida para enfrentar a los matones- [gasto 1 punto de sangre para potenciar Fuerza]
Matones: -corren hasta alcanzar a Juanito-
Juanito: -golpeo con un puñetazo al matón más cercano-



Uso de Disciplinas

Los Puntos de Sangre además son necesario para utilizar las Disciplinas. Cuando se desee utilizar una Disciplina, se deberá gastar 1 puto de Sangre para activarla. La Disciplina será activa el próximo turno.

Las diferentes Disciplinas, sus efectos, duración y detalles, las encontrarán en el Post Disciplinas en la Sección El Taller de Personajes.
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