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DOMINACIÓN

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DOMINACIÓN

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Miér Ago 26, 2015 11:35 am

DOMINACIÓN

Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Para usar Dominación es necesario que el vampiro capture la mirada de su víctima; por tanto, sólo puede usarse contra un sujeto a la vez.
Además, las órdenes han de transmitirse oralmente, aunque las más simples se podrían dar con gestos (por ejemplo, un dedo extendido y una expresión de firmeza para decir "¡vete!"). Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no es capaz de entender al vampiro, sin que importe lo poderoso que sea el vástago.

Quizá no sea una gran sosrpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.

DOMINACIÓN AUTOMATICAMENTE NO SURTE EFECTO ALGUNO SI SE USA EN VAMPIROS CON GENERACIÓN MAS BAJA QUE EL USUARIO.


O - Orden

El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer inmediatamente.

La orden tiene que ser clara y directa: corre, asiente, cáete, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme, etc. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden "muere" no funciona.

Sistema: El jugador tira Manipulación+Intimidación (contra Resistencia del Sujeto).

Dar órdenes que van contra la Naturaleza del objetivo frustra su efecto; decirle "duerme" a alguien que esté en una situación de peligro o "ataca!" a quien está detenido por la policía puede no tener el efecto deseado o, de hecho, ningun efecto en absoluto.


OO - Mesmerismo

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento artificial o una sugestión hipnótica en el subconciente del individuo. Ni el vástago ni el objetivo pueden distraerse durante el proceso, y que para Mesmerismo se requiere mucha concentración y una cuidadosa elección de las palabras. El vampiro puede hacer efectivo el pensamiento de inmediato o establecer un estímulo que lo active posteriormente. La víctima tiene que ser capaz de entender al vampiro, aunque sólo es necesario que ambos mantengan el contacto visual durante el tiempo que se tarde en implantar la idea.

Mesmerismo sirve para todo, desde indicaciones precisas y simples (entregar un objeto) hasta complejas y exigentes (tomar notas sobre los hábitos de alguien y hacer llegar la información en un momento prefijado). No sirve para implantar ilusiones o recuerdos falsos. Un sujeto sólo puede tener implantada una única sugestión cada vez.

Sistema: El jugador tira Manipulación+Liderazgo (contra Resistencia).



OOO - Mente Olvidadiza

Tras cruzar la mirada con el objetivo, el vampiro rebusca en los recuerdos de éste, robándolos o recreándolos a su antojo. Mente Olvidadiza no permite contacto telepático, sino que el Vástago actúa como hipnotizador, realizando preguntas específicas y sonsacándole las respuestas al sujeto. El grado de alteración de la memoria depende de lo que desee el vampiro. Podría ser pequeño (muy efectivo a la hora de eliminar el recuerdo de la víctima de haberse encontrado con el vampiro, o incluso que este se alimentase de ella), o borrar completamente los recuerdos que la víctima tiene de su pasado.

El grado de detalle usado tiene relación directa con la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente de la víctima se resiste a la manipulación. Un recuerdo falso demasiado simplista o incompleto ("la otra noche fuiste al cine") se deshace mucho más rápido que otro creado con más atención a los detalles ("Estabas pensando en escribirle un mensaje a tu novia mientras hacías cola para entrar de nuevo al cine, pero sabías que tendrías que apagar el telefono al entrar. La película te gustó bastante, pero el argumento era flojo. Tenias sueño cuando acabó, así que te fuiste a casa, viste un rato la television y te fuiste a dormir"). [Esto es solo un ejemplo, a la hora de jugar, recuerden no exederse en la extensión del diálogo en un unico turno, tomense los turnos con coherencia).

Sistema: El jugador establece contacto ocular y tira Astucia+Subtefugio. Exito significa que la victima se calma durante el tiempo que dure el contacto ocular y el proceso verbal de alteración. Entonces el vampiro deberá hablarle, creando nuevos recuerdos o reconstruyendo los existentes, asi como borrando, de manera oral.
La cantidad de éxitos obtenidos indica qué tanto el vampiro puede alterar los recuerdos:
1 éxito: puede eliminar un único recuerdo.
2 éxitos: puede eliminar dos o más recuerdos.
3 éxitos: puede hacer pequeños cambios en recuerdos.
4 éxitos: puede cambiar o eliminar escenas enteras de la memoria del sujeto.
5 éxitos: puede reconstruir períodos enteros de la vida del sujeto.


OOOO - Condicionamiento

Mediante manipulación constante un vampiro puede conseguir que un sujeto sea más maleable para si mismo. Con el tiempo la victima se vuelve más y más suceptible a la influencia del vampiro, y a la vez más resistente a los efectos corruptores de dominación de otros. Obtener control total sobre la mente de un sujeto no es cosa sensilla, se necesitan semanas o meses para conseguirlo.

Los vastagos a menudo llenan la cabeza de sus sirvientes de sutiles susurros y velados deseos, asegurando asi la lealtad de esos mortales. Sin embargo, los vapiros tienen que pagar un precio por las mentes que subjugan. Los criados dominados de esta manera pierden gran parte de sus pasiones y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma bastante literal, apenas poseen iniciativa propia y no muestran la más minima inventiva. Al final los criados llegan a ser como autómatas o muertos vivientes.

Sistema: El personaje debe mirar fijamente a los ojos de la victima y el jugador tira Carisma+Liderazgo contra la Resistencia del objetivo, si tiene éxito se considera que el Condicionamiento se ha iniciado. Deberá tirar Carisma+Liderazgo contra Resistencia una vez por escena, siempre en presencia de la víctima, hasta que obtenga 20 éxitos (un fracaso indica que se comienza de 0).  Una vez que la victima está completamente condicionada, el objetivo queda bajo la influencia del vampiro hasta tal punto que el vástago no necesita contacto visual y ni siquiera estar presente para mantener un control absoluto. El sujeto hace exactamente lo que le dicen (incluyendo acciones dañinas para si mismo) mientras el amo se pueda comunicar con el verbalmente.


OOOOO - Posesión

A este nivel de Dominación, la fuerza de la psique del Vástago es tal que puede usurpar el lugar de la mente de un sujeto mortal. No es necesario hablar, pero el vampiro tiene que cruzar la mirada con la de su víctima. Durante el esfuerzo psíquico, los contendientes se miran a los ojos fíjamente.

Una vez el Vástago asalta la mente del sujeto, el vampiro traslada su mente al cuerpo de la víctima y puede usarlo con tanta facilidad como lo hace con el suyo propio. El mortal cae en un estado de fuga disociativa mientras permanesca bajo la posesion. Los vampiros no pueden poseer a otros vampiros.

Sistema: El vampiro debe acabar completamene con la fuerza de voluntad del objetivo antes de poder poseerlo. El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Carisma+Intimidación, mientras que el sujeto tira Resistencia dos veces y los exitos se suman. El vampiro puede seguir intentando cada turno, gastando 1 punto de sangre en turnos posteriores al primer intento, siempre y cuando no sean interrumpidos, en ese caso se debe volver a empezar y gastar 2 puntos nuevamente. El efecto dura como máximo una escena completa. Mientras esté poseyendo otro cuerpo, el cuerpo del vampiro permanece inmovil y vulnerable.
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