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NECROMANCIA

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NECROMANCIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Vie Ago 28, 2015 12:14 pm

NECROMANCIA

Necromancia es a la vez Disciplina y una escuela de Magia de Sangre dedicada al control de las almas de los muertos. Es semejante a la Taumaurgia en cuanto a que tiene varias "Sendas" acompañadas de "rituales", en vez de ser una progresión estrictamente lineal de poderes.

El estudio de la Necromancia no está muy extendido entre los vástagos, y los que la practican (fundamentalmente los Giovanni) son evitados y despreciados debido a sus repugnantes prácticas (hasta que tales prácticas resultan útiles, por supuesto).

A lo largo de los siglos, las diferentes escuelas de Necromancia vampírica han evolucionado y se han diversificado a partir de una forma primitiva de magia de la muerte, dando lugar a diversas Sendas de magia necromántica a disposición de los Cainitas. Prácticamente todos los necromantes modernos aprenden la Senda del Sepulcro antes de extender sus estudios a otras Sendas.

La Senda primaria de Necromancia aumenta de nivel automáticamente cada vez que el personaje aumenta su puntuación en la Disciplina. Las demás Sendas deben adquirirse de forma separada usando los costes de Experiencia de las Sendas Secundarias.

Como la Taumaturgia, la Necromancia ha generado una serie de rituales. Aunque no tienen ni de cerca un efecto tan inmediato como los poderes Básicos de las Sendas, los rituales necrománticos pueden producir efectos impresionantes a largo plazo. Como cabía esperar, los ingredientes de estos rituales son cosas como cuerpos enterrados durante mucho tiempo y manos cortadas de cadáveres de ahorcados, por lo que obtener los materiales apropiados puede resultar bastante dificil.

Sistema: Un Necromante Vampiro debe aprender al menos 3 niveles de su Senda Primaria antes de aprender el primer nivel de una Senda Secundaria de Necromancia, y ha de dominar su Senda Primaria (los cinco niveles) antes de adquirir conocimientos hacerca de una Tercera Senda.

Como sucede con Taumaturgia, avanzar en la Senda Primaria cuesta la cantidad normal de Experiencia de coste de la disciplina, mientras que el estudio de Sendas necrománticas adicionales tiene un coste distinto (esto será especificado en un post sobre Puntos de Experiencia). Dado que la Necromancia es un estudio menos rígido que el la Taumaturgia, las tiradas necesarias para usar poderes necrománticos varian de Senda a Senda, e incluso dentro de una misma Senda.

Esta es la lista las diferentes Sendas Necrománticas en el orden que serán posteadas en este mismo post (en forma de Respuesta):

- Senda del Sepulcro
- Senda "Cadáver dentro del Monstruo"
- Senda de las Cenizas
- Senda del Canotafio
- Senda de los Cuatro Humores
- Senda del Osario
- Senda de la Podredumbre de la Tumba
- Senda Vítrea


Las diferentes Sendas serán posteadas en "respuestas" en este Post para más comodidad y organización. Los Rituales Necrománticos serán posteados en un post aparte.
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Aisling A. Cherenkova
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Re: NECROMANCIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Vie Ago 28, 2015 6:16 pm

SENDA DEL SEPULCRO

Mediante la Senda del Sepulcro un vampiro puede ver, convocar y controlar los espíritus de los muertos.
Con los niveles superiores un necromante puede forzar a un fantasma a permanecer en un lugar u objeto determinado, o incluso herir directamente a un wraith. Dado que hay muchas otras ramas de la Necromancia que implican el trato con los fantasmas, ésta es la Senda que los necromantes suelen aprender primero.

Nota: si un vastago usa la Senda del Sepulcro en presencia de algo que tenga gran importancia para el fantasma sobre el que se ejerce el Poder, la probabilidad de éxito en la invocación aumenta considerablemente (el éxito en la tirada de los dados baja a 5). Puede tratarse de la bañera en la que se ahogó el cuerpo mortal del fantasma, los restos oxidados del coche en el que su cuerpo físico quedó atrapado, o algo que no esté relacionado con el deceso del fantasma, como su libro favorito o la añorada habitación infantil de un niño-fantasma.

O - Testigo de la Muerte

Para que sea posible controlar a los muertos hay que poder percibirlos. Esto es justo lo que permite este Poder: armonizar los sentidos no-muertos de un vampiro con la presencia de lo incorpóreo.

Bajo sus efectos, el necromante ve a los fantasmas deslizándose entre los vivos como traslúcidas visiones, y oye sus susurros y gemidos, siente el frío espectral de su tacto y huele su mohoso rastro de putrefacción. No es posible confundir a los muertos con los vivos, ya que no tienen verdadera sustancia y su apariencia es más tenue y menos real que la de las criaturas de carne y hueso. Cuando un vampiro está usando este Poder, sus ojos relucen con un pálido fuego azul que sólo es visible para los muertos.

A los fantasmas no les gusta ser espiados, y las sombras más poderosas pueden usar sus propios poderes para expresar su desagrado a los incautos.

Sistema: El jugador tira Percepción+Consciencia. Si tiene éxito, el vampiro puede percibir a los fantasmas tal y como se ha descrito (sólo funciona en el mundo mortal, para ver a los fantasmas estando en la tierra de los muertos es necesario el poder Vision del Manto, más adelante). Un Fallo no tiene efectos particulares, pero un Fracaso en la tirada indica que el vampiro sólo puede ver a los muertos; el vampiro ve a todo lo demás como sombras informes y tenues. Aunque los demás sentidos del vampiro siguen conectados al mundo físico, en este estado (el Fracaso) está prácticamente ciego, y sufre dificultad a la hora de tiradas de ataque y percepción que dependan de la vista por el resto de la escena (el éxito en esas tiradas será de 9).


OO - Invocar Alma

El poder invocar alm le permite a un necromante traer a un fantasma del Inframundo para conversar con él. Para lograr tal proeza (de hecho, la mayor parte de las proezas de esta Senda) el vampiro ha de cumplir ciertas condiciones:
*El necromante debe conocer el nombre del wraith en cuestión, aunque una imagen del mismo obtenida con el poder Testigo de la Muerte, Vision del Manto, Auspex u otro tipo de percepción sobrenatural será también suficiente.
*Tiene que estar presente un objeto con el que el espíritu tuviese contacto en vida, aunque no hace falta que sea algo de especial importancia para la conciencia viviente del fantasma. Un pedazo de su cadáver cumple esta función perfectamente.

Hay algunos tipos de fantasmas que no pueden ser invocados mediante este Poder. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva o los que fueron Diabolizados están fuera del alcanze de esta invocación. De la misma manera, hay muchos espíritus de los muertos que no pueden ser llamados: han sido destruidos, no pueden volver al plano de los vivos o se han perdido en la eterna tormenta del Inframundo.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre y tira Manipulación+Ocultismo. El vampiro debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano un objeto con el que éste tuviese contacto en vida. El éxito en la tirada indica que el fantasma responde a la invocacion y aparece. Con un Fallo el vampiro desperdicia Sangre y nada aparece. Un Fracaso atrae a un espíritu diferente al buscado, normalmente uno malvado del tipo conocido como Wraith (Espectro). Éste atormentará a quien lo invocó con todos los poderes que tenga a su alcanze.

Una vez un fantasma ha sido invocado, no puede abandonar voluntariamente el campo de vision del vampiro, aunque puede tomar otras iniciativas, incluyendo el ataque directo. El jugador puede gastar 1 punto de sangre más para despedirlo en culquier momento. Si no es así, las sombras se tragan al espiritu ua vez más al final de la escena y vuelve a su lugar de origen.


OOO - Compeler Alma

Sirviéndose de este Poder, un vampiro puede obligar a un fantasma a obedecer sus órdenes durante un tiempo. Forzar un alma es una tarea peligrosa, y si se hae mal, puede poner en peligro tanto al vampiro como al espiritu.

Sistema: El vampiro localiza al fantasma y se acerca a él o lo llama con Invocar Alma. Como con el poder anterio, debe conocer el nombre del fantasma y disponer de un objeto que éste utilizase en vida. El jugador entonces gasta 1 punto de sangre y tira Manipulación+Ocultismo, pero el éxito de la tirada debe ser 7.
Si el vampiro tiene éxito, el numero de éxitos neto determina el grado de control que tiene sobre el fantasma.

1 éxito- El fantasma debe llevar a cabo una tarea simple para el vampiro que previsiblemente no vaya a suponer ningún peligro. Debe llevarla a cabo inmediatamente. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que la tarea sea completada. Es posible establecer como tarea la de contestar una pregunta, en cuyo caso el fantasma tiene que responder sinceramente y aportar todo el conocimiento de que disponga.

2 éxitos- El vampiro puede requerir dos tareas o realizar dos preguntas.

3 éxitos- El vampiro puede dar 3 ordenes como las descritas anteriormente. Alternativamente puede exigir que el fantasma lleve a cabo una tarea difícil y peligrosa o un encargo simple para el que se necesite hasta un mes.

4 éxitos- El vampiro puede asignar cuatro órdenes o dos misiones como las descritas anteriormente. Alternativamente el vampiro puede ordenar al fantasma que lleve a cabo una tarea compleja que lo  ponga en peligro extremo o que realize un numero indeterminado de encargos que no sean peligrosos como exclavo del vampiro durante un mes.

5 o más éxitos- El vampiro puede impartir múltples órdenes de gran complejidad o peligrosidad.


OOOO - Embrujo

Embrujo ata a un fantasma invocado a un lugar en particular, o, en casos extremos, a un objeto. El fantasma no puede abandonar el área a la que ha sido vinculado sin arriesgarse a ser destruido.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras esté en el lugar a embrujar o tocando la prisión prevista. Entonces debe atraer al fantasma a su presencia. Entonces el jugador tira Manipulación+Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito ata al fantasma por 1 noche.



OOOOO - Tormento

Es mediante el uso de este Poder que los necromantes poderosos convencen a los fantasmas que atan de que se porten bien... o si no... Tormento permite al vampiro atacar a un Wraith como si estuviese en las tierras de los muertos, causando daño a la forma ectoplásmica del espíritu. Sin embargo, el vampiro permanece en el mundo real, por lo que él no puede ser atacado a su vez.


Sistema: El jugador tira Resistencia+Empatía e intenta golpear al Fantasma. Cada éxito inflije un nivel de daño Normal.
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Aisling A. Cherenkova
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