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PRESENCIA

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PRESENCIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Sáb Sep 12, 2015 9:53 pm

PRESENCIA

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional.
Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer.

Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia realizando una tirada de Resistencia cada 3 turnos hasta que deje de estar en presencia del vampiro.

El mayor problema de Presencia es que sólo controla las emociones. Hace que los demás se sientan de una determinada manera respecto al vampiro, pero no concede un completo control sobre ellos. La gente se toma muy en serio las órdenes del vampiro, pero sus mentes siguen siendo suyas. Las indicaciones absurdas o suicidas no parecen más sensatas porque las pronuncie alguien inusualmente fascinante. Aún así, el vampiro puede encauzar a los demás hacia el objetivo deseado mediante el uso de un inspirado discurso (carisma+expresión) o un notable poderío económico en convinación con esta Disciplina.



O - Fascinación

Quienes están en torno al vampiro de repente sienten la necesidad de acercarse y mostrarse receptivos a su punto de vista. Fascinación resulta extremadamente útil para la comuniación de masas. No importa demasiado lo que se diga, los corazones de las personas afectadas se inclinan hacia la opinión del vampiro. Los débiles quieren estar de acuerdo con él; incluso aunque los de voluntad fuerte resistan, se verán fácilmente superados en número. Fascinacion puede convertir una deliberación de incierto resultado en una decisión inevitable a favor del vampiro incluso antes de que sus oponentes noten que la tendencia ha cambiado.

A pesar de la intensidad de la atracción, los que han quedado embelesados no pierden su sentido de la supervivencia. El peligro rompe el hechizo, como lo hace abandonar la zona.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Carisma+Interpretación. El número de éxitos indica cuántas personas son influenciadas (1 por persona). Si hay más gente de las que el vampiro puede influenciar, este poder afecta primero a quienes tengan puntuaciones de Resistencia más bajas.



OO - Mirada Aterradora

Todos los Vástagos pueden asustar a otros revelando físicamente su naturaleza vampírica (mostrando garras y colmillos, amenazando con miradas llenas de odio, siseando malignamente), pero este Poder concentra esos elementos hasta niveles de pavor enloquecedores. Mirada Aterradora engendra un terror insoportable en la víctima, aturidéndola hasta enloquecerla, inmovilizarla u obligándola a huir de forma temeraria. Hasta el individuo de espíritu más robusto retrocederá ante el terrible semblante del vampiro.


Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre y tira Carisma+Intimidación. Si se tiene éxito, la víctima queda acobardada, mientras que con un fallo la visión sobresalta al objetivo pero no lo asusta. Tres o más éxitos indica que huye presa del terror más primitivo; quienes no tienen donde huir, arañan las paredes con la esperanza de cavar una vía de escape incluso en piedra dura. Un fracaso en cualquier momento indica que el objetivo no está impresionado en absoluto (quizá incluso haya encontrado cómico el numerito del vampiro) y se vuelve inmune a los posteriores usos de Presencia por parte de dicho personaje durante toda la escena.



OOO - Encantamiento

Este Poder retuerce las emociones de otras personas convirtiéndolas en sirvientes voluntarios del vampiro. Debido a lo que para esos individuos es una verdadera y perdurable emoción, cumplen todos sus deseos. Como lo hacen voluntariamente y sus mentes no han sido debilitadas, estos sirvientes siguen disponiendo de su creatividad y su individualidad.

Aunque estos obedientes esbirros son más agradables y vivaces que los esclavos mentales creados con Dominación, también son un tanto impredecibles. Además, dado que Encantamiento tiene una duracion limitada, tratar con un sirviente "caducado" puede ser problemático.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y tira Apariencia+Empatía; e número de éxitos determina cuántos turnos dura el efecto sobre la persona objetivo (1 por turno).


OOOO - Invocación

Este impresionante Poder permite al vampiro llamar hacia sí cualquier persona que haya conocido alguna vez. Esta llamada puede dirigirse a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia del múndo físico. El objetivo de Invocación se acercará tan rápido como pueda, quizá sin saber siquiera por qué. Intuitivamente sabe cómo encontrar al Invocador: incluso si el vampiro se mueve a una nueva posición, el objetivo cambia de rumbo tan pronto como le sea posible.
Este poder permite convocar a alguien incluso a distancias asombrosas, es más útil si se usa localmente. Incluso aunque la persona requerida reserve el primer vuelo posible, desplazarse largas distancias puede llevar mucho más tiempo de aquél del que dispone el vampiro. Obiamente los recursos financieros del objetivo también son un factor a considerar.

El sujeto se concentra principalmente en llegar hasta el vampiro, pero no descuida su propio bienestar. El individuo sigue teniendo instinto de supervivencia y, aunque no eludirá la violencia física para llegar junto al vampiro, no se meterá en situaciones suicidas.

Invocación se disipa al amanecer. Por lo que el vampiro deberá realizar la invocación cada noche hasta que el objetivo se presente si es que le toma más que una noche llegar.


Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Sangre y tira Carisma+Subterfugio.



OOOOO - Majestad

En este punto el vampiro puede multiplicar el efecto de su apariencia sobrenaturalmente. Los atractivos se vuelven de una belleza paralisante, los feos, horriblemente deformados. Majestad inspira respeto, devoción, miedo o todas esas emociones a la vez, en quienes rodean al vampiro. Los débiles se apresuran a concederle cualquier antojo, e incluso los más intrépidos encuentran casi imposible rechazarlo.

La gente afectada encuentra al vampiro tan formidable que no se atreven a correr el riesgo de disgustarlo. Es difícil levantarle la voz y levantar la mano contra él, impensable. Los pocos que superan el potente hechizo del vampiro lo suficiente como para oponérsele son abucheados por la mayoría que está bajo su dominio antes que el vampiro necesite siquiera responder.

Bajo la influencia de Majestad los corazones se rompen, el poder se estremece y los audaces tiemblan. Los Vástagos sabios usan este Poder con precaución, sea contra mortales o contra inmortals. Majestad puede acobardar a políticos influyentes y venerables Primogénitos, pero el vampiro debe tener cuidado para que hacerlo no se vuelva en su contra. Después de todo, si se perjudica la reputación de un dignatario éste puede perder su utilidad muy fácilmente, mientras que un Vástago humillado dispone de siglos para planear su venganza.


Sistema: Cuesta 3 puntos de sangre, pero ninguna tirada. Si un individuo (jugador o no) desea ser irrespetuoso o simplemente contrariar al vampiro, tiene que hacer una tirada de Resistencia. Si la tirada obtiene 3 éxitos, el individuo puede actuar normalmente por el momento, aunque siente cómo el peso de la desaprovación del vampiro lo oprime. El dinviduo que obtenga un fallo simplemente cae bajo los efectos de este poder, pero si obtiene una Fracaso abandonará la acción que quería llevar acabo e incluso llegará a extremos absurdos de humillación ante el vampiro sin que le importe quién más esté presenciando el espectaculo. Los efectos de Majestad duran una Escena,
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Aisling A. Cherenkova
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