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QUIMERISMO

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QUIMERISMO

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Sáb Sep 19, 2015 7:28 pm

QUIMERISMO


Los Ravnos son conocidos como maestros de la ilusión, pero el porqué de esta fama se ha perdido en la historia.
Abundan los rumores de ghûls, raksasasy cambiaformas Ravnos, pero sea cual sea el origen de la Disciplina, Quimerismo sigue siendo un arma poderosa en manos de los Embusteros.

La Disciplina es básicamente una forma de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden a los sentidos.
Incluso los vampiros caen persuadidos por el mundo ilusorio de los Ravnos a menos que tengan un dominio eficiente de Auspex.

Una persona(mortal inclusive) que "pruebe" que una ilusión creada con Quimerismo es falsa puede verla como lo que es en realidad (por ejemplo, una persona que se acerque a una pared ilusoria, diga que no cree que exista y la atraviese con su mano, disipará la ilusión), y las ilusiones manifiestamente increíbles serán identificadas como falsas de inmediato (por ejemplo, dragones escupiendo fuego o la gravedad funcionando al revés).


O - Ignis Fatuus

El vampiro puede conjurar un espejismo estático y de alcance menor que confunde un único sentido.

Por ejemplo, puede invocar hedor a azufre, la apariencia de estigmas o el ruido de un vidrio al romperse.
Ten en cuenta que aunque las ilusiones táctiles se pueden sentir, no tienen sustancia real: una pared invisible pero tangible no puede mantener a nadie encerrado, un alambre de espino invisible no puede causar daño real.
Además, el vampiro tiene que conocer las características de lo que está creando.

Es fácil hacerse una idea de qué aspecto debería tener una herida causada con un cuchillo, pero para falsificar la voz de alguien o una fotografía de la niñez hay que conocer muchos detalles.


Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre para crear la ilusión. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona las cercanías (por ej, saliendo de la habitación) o hasta que otra persona vea a través de ella de alguna manera. El vampiro también puede retirar la ilusión en cualquier momento sin esfuerso.


OO - Fata Morgana

El vampiro ya puede crear ilusiones que engañan  todos los sentidos, aunque siguen siendo estáticas. Por ejemplo, el vampiro puede hacer que un sucio sótano parezca una opulenta sala de baile, aunque no puede crear una centellante lámpara de araña ni graciosos bailarines.

De nuevo, la ilusión no tiene sustancia sólida, aunque es bastante fácil timar a un visitante extasiado con sugestiones de lo que esperaba encontrar. Despues de todo, un cubo de agua salobre tiene la misma temperatura que el champán frío.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre para crear la ilusión, y para mantenerlas debe invertir 1 punto de sangre más cada 3 turnos. La ilusion puede disiparse de la misma manera que Ignis Fatuus.


OOO - Aparición

Sin ser realmente un Poder en sí mismo, Aparición permite a un vampiro dotar de movimiento a una ilusión creada con Ignis Fatuus o Fata Morgana. Así, el vampiro puede crear la ilusión de un ser viviente, agua que fluye, cortinas que se mueven o crepitante fuego.

Sistema: El creador gasta 1 punto de sangre para que la ilusión creada previamente se mueva de manera significativa o de multitud de formas sutiles. Como es de esperarse, este poder no crea ilusiones, solo hace que se muevan las ilusiones creadas con los poderes anteriores.


OOOO - Permanencia

Este Poder, usado también en conjunción con Ignis Fatuus o Fata Morgana, permite que un espejismo persista incluso cuando el vampiro ya no puede verlo. Así, los Ravnos a menudo camuflan sus refugios temporales con falsos adornos de opulencia, o mantienen a raya a los intrusos con perros guardianes ilusorios.

Sistema: El vampiro sólo tiene que gastar 1 punto de sangre para que la ilusión creada previamente se vuelva permanente hasta que se disuelva.


OOOOO - Realidad Horrenda

Más que crear simples ilusiones, ahora el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente sobre la mente de la víctima. El blanco de estas ilusiones está completamente convencido de que las imágenes son reales: el fuego alucinatorio puede quemarlo, una cuerda imaginaria puede estrangularlo y una pared ilusoria lo puede parar.

Este poder sólo afecta a una persona a la vez; aunque otros pueden ver la ilusión, no los afecta de la misma manera. Otras personas pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que los objetivos que tengan suficiente Auspex pueden seguir intentando una tirada para Ver lo Invisible.

Sistema: Poner en escena una ilusión de Realidad Horrenda cuesta 2 Puntos de Sangre y dura sólo 5 turnos.

Si el vampiro está intentando dañar a la víctima, el jugador debe tirar Manipulación+Subterfugio (contra la Percepción+Resistencia de la víctima). Cada éxito inflije en la víctima un nivel de Daño Normal que no puede ser resistido.
Si se le puede convencer de que el daño es ilusorio, la víctima se cura inmediatamente de todo el que haya recibido, a menos que hayan pasado 24 horas, entonces ya el daño estará establecido demasiado bien en su memoria y deberá curarse de forma normal.
Este poder NO puede matar a sus víctimas realmente (aunq un mortal podría morir de una taque al corazón). Los vampiros "asesinados" por este poder entran en Letargo.
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Aisling A. Cherenkova
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