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TAUMATURGIA

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TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Sáb Sep 19, 2015 8:28 pm

TAUMATURGIA


La Taumaturgia abarca la Magia de Sangre y otras artes de hechicería de las que disponen los Vástagos.
El Clan Tremere es conocido por poseer (y acaparar celosamente) esta Disciplina. Los Tremere crearon su Taumaturgia mezclando la brujería mortal con el poder de la Vitae vampírica, y el resultado es una Disciplina versátil y poderosa.

Como sucede con la Necromancia, la práctica de la Taumaturgia se divide en Sendas y Rituales. Las Sendas Taumatúrgicas son aplicaciones de los conocimientos del vampiro acerca de la Magia de Sangre que le permiten obtener efectos en cualquier momento. Los Rituales son de naturaleza más ceremonial, similares a los antiguos "hechizos" mágicos.

Hay tantas Sendas y Rituales diferentes al alcance de los esotéricos Tremere que uno nunca sabe qué esperar de alguien que practique esta Disciplina.

Cuando un personaje aprende Taumaturgia por primera vez, el jugador selecciona una Senda. Ésta se considerará su Senda Primaria, y recibiriá automáticamente un punto en ella y un ritual de nivel 1. Después, cada vez que aumente el nivel de Taumaturgia del personaje, lo hará también su nivel en la Senda Primaria. Los demás rituales se aprenden por separado durante la historia; los jugadores no tienen que pagar puntos de Experiencia para aprender Rituales cuyo nivel no supere su nivel general de Taumaturgia, pero han de encontrar alguien que se los enseñe.


Muchos Vástagos tienen miedo de oponerse a aquéllos que practican Taumaturgia. Es una Disciplina muy potente y adaptable, mediante cuya magia se puede llevar a cabo casi cualquier cosa que el Vástago desee.



SENDAS TAUMATURGICAS

Las Sendas definen los tipos de magia que un Vástago puede llevar a cabo. Normalmente un vampiro aprende su Senda Primaria de su Sire, aunque no es inaudito que algunos estudien con muchos diferentes.

Como se ha mencionado antes, la primera Senda que aprende el personaje se considera su Senda Primaria y aumenta automáticamente cuando el personaje avanza en la propia Disciplina. Las Sendas Secundarias pueden aprenderse una vez el personaje ha adquirido 3 niveles en la Primaria y han de aumentarse por separado con puntos de Experiencia.
Además, hasta que haya dominado por completo la Senda Primaria, la puntuación del personaje en ésta ha de ser siempre al menos 1 punto mayor que la Senda Secundaria. Una vez el personaje ah alcanzado el quinto nivel de su Senda Primaria, las Sendas Secundarias pueden alcanzar también ese nivel.


Para invocar un poder de una Senda de Taumaturgia, el jugador del taumaturgo ha de gastar 1 punto de sangre y realizar una tirada de Taumaturgia+3 (es decir, 3 dados + cantidad de dados correspondiente a la cantidad de taumaturgia), y la Dificultad del Éxito en las tiradas a diferencia de otras acciones y disciplinas, es variable:

Poder de senda:
nivel 1: éxito por ensima de 6
nivel 2: éxito por ensima de 6
nivel 3: éxito por ensima de 7
nivel 4: éxito por ensima de 8
nivel 5: éxito por ensima de 9

Sólo es necesario obtener 1 éxito para que el Poder funcione, ya que son los niveles de Senda y no los éxitos los que determinan el poder del a Magia.

Un FALLO indica que la magia no surte efecto.
Un FRACASO causa algún tipo de perjuicio o daño al lanzador, como perder 1 dado a todas las tiradas posteriores en esa noche, combustión espontánea, o provocar accidentalmente que una estatua animada corra descontrolada. La Taumaturgia es una ciencia que no perdona los errores.


En este Post postearé en forma de Respuestas (igual que con Necromancia) las Sendas Taumaturgicas más comunes, mientras que los Rituales se postearán en un Post aparte.
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Dom Sep 20, 2015 10:24 pm

SENDA DE LA SANGRE


Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos.

O - Sabor de la Sangre

Este poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un Vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información obtiene el taumaturgo:
1-cuanta vitae le queda
2-cuando se alimentó por ultima vez
3-Generación aproximada (ej: si el objetivo tiene generación 11, el jugador dado deberá comunicarle un rango, por ej, "más alta que 9na")
4-Generación presisa
5-Si ha cometido Diablerie alguna vez


OO - Furia de Sangre

Este Poder permite al vampiro forzar a otro Vástago a gastar Sangre contra su voluntad. Para que el Poder funcione, el invocador debe tocar al objetivo, aunque basta un mínimo roce. El vampiro afectado por el Poder puede sentir agitación física al provocar el taumaturgo el aumento de sus Atributos Físicos, o verse al borde del Frenesí debido al mágico agotamiento de su reserva de Sangre.

Sistema: Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre inmediatamente de la forma que el invocador desee (ha de ser en algo en lo que el objetivo pueda gastar, como aumentar Atributos Físicos o usar Disciplinas). Ten en cuenta que los puntos de Sangre gastados por la fuerza de esta manera pueden superar el máximo de Sangre por turno derivado de su Generación. El taumaturgo NO puede usar este poder para afectarse a sí mismo.


OOO - Sangre de Potencia

El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia Sangre que puede "concentrarla", haciéndola más poderosa durante un corto período de tiempo. En la práctica, este Poder sirve para bajar de Generación. Sólo uede usarse 1 vez por noche.

Sistema: Con un éxito en la tirada de activación, el personaje puede rebajar su Generación en un grado. Cada éxito adicional proporciona al Vástago o bien otra bajada de Generación de un grado o bien una hora de efecto (cuéntse 1 hora como 3 turnos). Si el vampiro resulta diabolizado al usar este poder, éste se disipa inmediatamente y el Diabolista obtiene poder según la verdadera Generación del invocador. Además, estar bajo este estado no afecta la creación de chiquillos.


OOOO - Robo de Vitae

El taumaturgo que usa este Poder extrae sangre de su objetivo. En ningún momento necesita entrar en contacto con él; la sangre fluye literalmente en forma de torrente físico del objetivo del Vástago (aunque a menudo es absorvida místicamente y no encesita entrar por la boca).

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de Sangre son transferidos desde el objetivo. Éste ah de estar a la vista del taumaturgo. La magia impide que el invocador caiga en un Vínculo de Sangre, pero por lo demás es como si el vampiro hubiese ingerido la sangre por sí mismo. Este poder es muy llamativo y resulta una ruptura enorme de la Mascarada si se usase en público.


OOOOO - Caldero de Sangre

Al usar este Poder el taumaturgo hace que la sangre de un invidiuo hierva en sus venas como el agua en un fogón. El Vástago ha de tocar al objetivo, provocando con el contacto que su sangre se cueza. Este Poder siempre resulta fatal para los mortales, y causa gran daño incluso a los vampiros más poderosos.

Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos Puntos de Sangre hierven. El objetivo sufre 1 nivel de Daño Agravado por cada punto que hierve.
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Dom Sep 20, 2015 10:38 pm

SENDA DE LA CONJURACIÓN



La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumaturgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario.

Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas.
Son invariablemente "genéricos" en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas no tienen marcas distintivas y los teléfonos móviles siempre parecen que acaban de salir de la caja. En resumen: los objetos creados por esta Senda no puede ser realmente "personalizados", son en pocas palabras objetos ideales y funcionales, sin detalles más allá de su funcionalidad requerida.

El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no se puede crear nada mayor que el mismo taumaturgo. El personaje también debe estar familiarizado con el objeto que desea invocar. Trabajar a partir de una imagen o de la imaginación requiere al menos obtener 3 éxitos para apenas lograrlo.


O - Invocar la Forma Sensilla

A este nivel de habilidad el invocador puede crear objetos simples e inanimados. El objeto no puede tener partes móviles ni estar hecho de múltiples materiales.

Sistema: El conjurador gasta 1 punto de sangre y realiza la tirada correspondiente. El objeto existirá por 3 turnos para luego desvanecerse, a menos que el personaje gaste 1 punto de sangre para retenerlo cada 3 turnos.


OO - Permanencia

A este nivel, el conjurador no necesita volver a gastar Sangre para mantener la existencia del objeto, este es permanente, aunque sigue sólo pudiendo invocar objetos simples.

Sistema: para hacer un objeto permamente el taumaturgo debe invertir 1 punto de sangre extra luego de haberlo creado.


OOO - Magia del Herrero

El Vástago puede ahora conjurar objetos complejos con múltiples componentes y partes móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante Magia del Herrero son automáticamente permanentes y conjurarlos cuesta dos puntos de sangre. Para los objetos especialmente complejos es posible necesario una tirada de Conocimientos (Artesanía, Ciencia, Tecnología, etc).



OOOO - Revertir Conjuración

Este Poder permite al conjurador hacer que un objeto previamente invocado mediante esta Senda se desvanezca en la inexistencia.

Sistema: Es necesario gastar 1 punto de sangre y tocar el objeto.


OOOOO - Poder sobre la Vida

Este Poder no puede crear verdadera vida, pero sí conjurar imitaciones impresionantes. Las criaturas (y personas) invocadas carecen del Libre Albedrío necesario para actuar por su cuenta; en vez de eso, siguen las instrucciones sensillas dadas por su conjurador. Si se desea, se puede someter a las personas engendradas de esta manera al Poder de Dominación Posesión.


Sistema: El jugador gasta 10 puntos de Sangre. Imperfects y efímeras, las criaturas creadas mediante este Poder son demasiado complejas como para existir durante mucho tiempo. Al cabo de una semana después de su conjuración, los simulacros se desvancen en la insustancialidad.
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 9:51 pm

CONTROL DEL CLIMA


El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere.
Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los Taumaturgos No-Tremere, incluso fuera de la Camarilla.

Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o séis kilómetros de diámetro, y los cambios que provoca no siempre son inmediatos.


Sistema: El número de éxitos extra de la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un único éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo, mientras que cinco éxitos implican un efecto casi instantáneo.

No hay descripciones individuales de los Poderes de la Senda, ya que el principio general es siempre el mismo. En lugar de eso, se indica el fenómeno metereológico más potente posible en cada nivel:

O -
Niebla: Se dificulta ligeramente la visión y los sonidos se amortiguan, Las tiradas de Percepción que implican el oído o la vista restan 1 dado.
Brisa: Las tiradas de Percepción que implican el olfato reducen 1 dado.
Cambio menor de temperatura: Es posible subir o bajar la temperatura del lugar hasta 5°C.

OO -
LLuvia o nieve: Como Niebla, pero las tiradas de Percepción se hacen mucho más difíciles: 2 dados menos. También se aplica a las tiradas para Conducir.

OOO -
Vientos Fuertes: La velocidad del viento aumenta hasta alrededor de los 50km/hora, con ráfagas de hasta el doble de velocidad. Los ataques a distancia sufren 1 dado menos de penalización (armas de fuego) o 2 dados menos (armas arrojadizas). Además, durante las ráfagas más violentas puede ser necesario tirar Destreza para no resultar derribado. Cuando soplan vientos huracanados como ests los papeles vuelan por los aires, algunos objetos son arrastrados y arrojados con fuerza y es probable que se den otros eventos cinemáticos adecuados.
Cambio de Temperatura: Es posible subir o bajar la temperatura del lugar hasta 10°C.

OOOO - Tormenta: Tiene los efectos conjuntos de Lluvia y Vientos Fuertes.

OOOOO - Rayo: Este ataque inflije 10 dados de Daño Normal. La armadura corporal es ignorada.
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 10:00 pm

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS



Esta Senda proporciona al Taumaturgo la capacidad de conjurar llamas mágicas; al principio se trata de fuegos pequeños, pero los magos hábiles pueden crear grandes incendios. El fuego que se crea con esta Senda no es "natural"; de hecho, muchos vampiros creen que las llamas vienen del mismo Infierno.

Encanto de las Llamas es muy temido, ya que trabaja con uno de los métodos más seguros de lograr la Muerte Definitiva de un vampiro.

Se debe liberar el fuego conjurado con Encanto de las Llamas para que éste tenga efecto. Un poco de lumbre sostenida en la palma de la mano no la quema, ni a nadie a quien toque, sino que simplemente produce luz. Sin embargo, una vez la llama ah sido liberada, ésta quema de forma normal incluso a su creador y éste deja de tener control sobre esta.


Sistema: El número de éxitos extra indica la presición con la que el vampiro logra situar la llama en el lugar escogido (determinado antes de la tirada). Sólo hace falta 1 éxito para conjurar una llama en la propia mano, mientras que con 5 éxitos es posible situar el fuego en cualquier sitio que esté a la vista del Vástago con total presición.

No hay descripciones individuales de los niveles de esta Senda; al fin y al cabo, el fuego no es más que fuego. La tabla inferior indica el nivel de la Senda necesario para crear una cantidad específica de llamas. Estas llamas (como cualquier fuego) producen Daño Agravado por turno automático (sólo absorvible con fortaleza) hasta que el fuego sea apagado de alguna forma.

O - Vela (1 Daño Agravado por turno)
OO - Antorcha (1 Daño Agravado por turno)
OOO - Fogata (2 Daños Agravados por turno)
OOOO - Pira (2 Daños Agravados por turno)
OOOOO - Infierno (3 Daños Agravados por turno)
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 10:16 pm

MANOS DE DESTRUCCIÓN



Son los diversos taumaturgos del Sabbat quienes más frecuentemente usan esta Senda. Aunque no está muy extendida fuera de esa Secta, a lo largo de los siglos unos pocos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos. Manos de Destrucción tiene una historia infame y algunos Tremere se niegan a practicarla debido a los rumores de un origen demoníaco.


O - Deterioro

Este Poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se marchite, se pudra o sensillamente se rompa. El objetivo ha de ser algo inanimado, aunque puede afectar a la materia orgánica muerta.

Sistema: Si la tirada tiene éxito, el objeto inanimado que toca el taumaturgo envejece 10 ños por cada turno que el Vástago lo esté tocando. Si el vampiro interrumpe el contacto físico y desea envejecer más el objeto, tendrá que gastar otro punto de Sangre y hacer otra tirada. Este Poder no afecta vampiros.


OO - Retorcer la Madera

Este Poder retuerce y comba objetos de madera. Aunque el material en sí no sufre daños, los objetos a menudo quedan inservibles. El Poder también sirve para expandir o contraer la madera, además de para deformarla. Al contrario que otros poderes de la senda, para usar Retorcer la Madera sólo se necesita mirarla en vez de contacto físico.

Sistema: Se pueden retorcer hasta veinticinco kilos de madera que esté a la vista por cada punto de sangre que se gaste en el Poder. También se puede retorcer varios objetos visibles a la vez, como por ejemplo todas las estacas que lleva un grupo de cazadores de vampiros.


OOO - Toque corrosivo

El vampiro segrega un fluido bilioso y ácido de una parte cualquiera de su cuerpo. La viscosa secreción corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemadruas químicas en tejidos vivos.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para crear el ácido (además de el gasto para activar el poder); su Sangre se transforma literalmente en ácido. Un punto de Sangre basta para crear suficiente ácido como para atravesar una plancha de acero de medio centímetro o siete centrímetos de madera. El daño que provoca un ataque cuerpo a cuerpo que se sirva del ácido es Agravado. El taumaturgo es inmune a su propio toque ácido.



OOOO - Atrofia

Este poder marchica un miembro de la víctima, dejando sólo una cáscara seca y casi momificada de piel y hueso. Los efectos son instantáneos; en los mortales, además, son permanentes.

Sistema: La víctima puede resistir los efectos de Atrofia sacando 3 o más éxitos en una tirada de Resistencia+Atletismo. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar 5 puntos de sangre para regenerar las extremidades atrofiadas (y esperar una noche en reposo). Los mortales quedan permanentemente paralíticos. El poder sólo afecta a extremidades o partes de extremidades (brazos, piernas, manos..); no funciona con cabezas, torzos, etc.



OOOOO - Convertir en Polvo

Este terrible Poder adelanta la decrepitud de sus víctimas. Los mortales se marchitan literalmente con sólo un toque de un taumaturgo experimentado, envejeciendo décadas en sólo un momento.


Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada hace que el objetivo envejesca 10 años. La víctima potencial puede resitir usando Resistencia, pero ah de acumular más éxitos que el invocador. Es una cuestión de todo o nada: si la víctima tiene éxito, no envejece en absoluto; si no obtiene más éxitos que el taumaturgo, envejece la cantidad completa. Obiamente, este Poder no tiene efectos adversos cuando se usa sobre vampiros (que son inmortales). Como mucho, un Vástago empalidece y se avejenta ligeramente (-1 a la Apariencia) durante una noche.
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Re: TAUMATURGIA

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 10:23 pm

MOVIMIENTO MENTAL

Este Senda proporciona al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. A niveles superiores es posible incluso volar (pero ten cuidado de quién te ve..). El personaje puede manipular los objetos que están bajo su control como si los sostuviese con la mano: puede levantarlos, girarlos, hacer malabares con ellos e incluso lanzarlos, aunque para crear una fuerza suficiente como para que causen algún daño es necesario al menos el 4to nivel de la Senda. Algunos invocadors muy hábiles con estos Poderes incluso los usan para proteger sus refugios de los intrusos mediante espadas, hachas o armas de fuego animadas. La Senda puede asustar y desconcertar a los observadores.

Sistema: El número de éxitos obtenido indica durante cuánto tiempo puede controlar el objeto el invocador. Cada éxito permite manipular el objetivo un turno.

Como con otras sendas, no se describen poderes individuales para los distintos niveles de la senda, sino el peso posible a manipular.
Aunque, una vez el vástago ah alcanzado el nivel 3, puede levitar y "volar" a aproximadamente la velocidad a la que corre, sea cual sea su peso, aunque las restricciones se siguen aplicando si manipula cosas. Una vez alcanzado el 4to nivel se puede "lanzar" objetos con una Fuerza igual a su nivel de dominio de esta Senda.

O - Medio kilo.
OO - 10 kilos.
OOO - 100 kilos.
OOOO - 250 kilos.
OOOOO - 500 kilos.
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Re: TAUMATURGIA

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