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TAUMATURGIA (RITUALES)

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TAUMATURGIA (RITUALES)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 10:33 pm

RITUALES DE TUAMATURGIA


Los rituales son fórmulas taumatúrgias meticulosamente investigadas y prefijadas que provocan poderosos efectos mágicos.
Los rituales son menos versátiles que las Sendas ya que sus efectos son siempre iguales y directos, pero son más adecuados para lograr resultados específicos.

Todos los Taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual en concreto tiene que ser aprendido por separado.

Los rituales de Taumaturgia se dividen en niveles del uno al cinco, correspondiéndose éstos tanto con el nivel de dominio de Taumaturgia que ha de tener el invocador que quiere utilizar alguno de ellos como con el poder relativo de cada ritual en concreto. A menos que se manifieste lo contrario, se tarda cinco minutos (dos turnos) por nivel en realizar un ritual.


Activación de rituales:

Para invocar rituales es necesario superar con éxito una tirada de Inteligencia+Ocultismo cuya dificultad es igual a 3+nivel de ritual (máximo 9). Sólo se requiere un éxito para que el ritual funcione, aunque ciertos hechizos pueden requerir más de uno o tener efectos diferentes dependiendo de lo bien que haya salido la tirada. Si la tirada de activación FALLA el taumaturgo cree que su ritual funcionó cuando en realidad no lo ha hecho. Un FRACASO en un ritual puede provocar un error catastrófico o invocar un demonio malhumorado.

En algunos casos se necesitan ingredientes o catalizadores especiales para que los rituales funcionen. Éstos se indican en la descripción de cada ritual. Los ingredientes comunes pueden ser hierbas, huesos de animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lengua de sapo, etc. La búsqueda de los ingredientes mágicos de un ritual poderoso puede ser la base de una historia entera.

Junto con el primer nivel de Taumaturgia, el personaje adquiere un ritual de nivel 1. Para aprender más rituales el taumaturgo debe encontrar a alguien que se los enseñe o aprenderlos de un pergamino, un libro u otro tipo de archivo. Aprender un ritual puede durar desde algunos días (para los rituales de nivel 1) a meses o años (para los rituales de nivel 5). Algunos místicos han estudiado rituales concretos durante décadas o inclusos siglos.

Más información sobre cómo aprender rituales en cuanto a mecánica será posteado más adelante.
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Re: TAUMATURGIA (RITUALES)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Lun Sep 21, 2015 11:09 pm

RITUALES DE NIVEL 1



Atar la Lengua Acusadora

Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros que los Tremere desarrollaron y una de las razones para que no hubiese una oposición cohesionada a su expansión.
Atar la Lengua Acusadora provoca una compulsión en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo cometer actos atroces sin miedo a represalias.

Sistema: El invocador debe tener un retrato u otro tipo de imagen del objetivo del ritual, un mecho de pelo del mismo y un cordón de seda negra. El taumaturgo enrolla la cuerda alrededor del pelo y la imagen mientras entona la parte vocal del ritual. Una vez completado éste, el objetivo debe obtener más éxitos en una tirada de Resistencia que los obtenidos por el taumaturgo al activar este ritual para poder decir cualquier cosa negativa de él. El ritual dura hasta que el objetivo tiene éxito en su tirada o hasta que se desate el cordón, momento en el que el pelo y la imagen se convierten en polvo.


Comunicación con el Sire del Vástago

Al realizar este ritual, el personaje puede unir su mente con la de su Sire y hablar con él telepáticamente a cualquier distancia. La comunicación continúa hasta que el ritual expira o una de las partes finaliza la converzación. Para que el ritual funcione, el invocador debe poseer un objeto que pertenesca a su Sire (los regalos no sirven).

Sistema: El invocador ha de meditar durante 1 turno para crear la conexión. La converzación se puede mantener durante 10 minutos (5 turnos) por cada éxito obtenido.




Defensa del Refugio Sagrado

Este ritual impide que la luz entre en la zona donde es invocado. Una oscuridad mágica envuelve el lugar, manteniendo a raya a la funesta luz. Ésta se refleja en las ventanas o es mágicamente incapaz de atravesar puertas y otras aberturas. Para invocar la protección del ritual, el invocador debe dibujar símbolos con su propia Sangre sobre todas las puertas y ventanas y puertas afectadas. El ritual sigue activo mientras el taumaturgo permanesca dentro.

Sistema: Se tarda 1 turno por cada entrada a "cerrar", durante dicho tiempo el taumaturgo escribe los símbolos y recita encantamientos. Se necesita 1 punto de Sangre por cada entrada.


Desviación de la Muerte de Madera

Este ritual protege al invocador de los estacamientos, tanto si descanza como si está activo. Una vez está en efecto este ritual, la primera estaca que pudiera atravesar el corazón del vampiro se desintegra en la mano del atacante. No basta que alguien sostenga una estaca cerca del invocador; para que el ritual funcione, ha de usarse activamente la estaca para tratar de empalar al vampiro.

Sistema: El invocador debe pasar una hora completa rodeado por un círculo de madera. Sirve cualquier madera: muebles, serrín, tablas, listones, lo que sea, pero el círculo debe ser contínuo. Una vez pasada la hora, el vampiro se coloca una astilla bajo la lengua; sacarla de ahí anula el ritual. El efecto dura hasta el siguiente amanecer.


Iluminar el Rastro de la Presa


Este ritual hace que la ruta que ha tomado un individuo brille de una forma que sólo el vampiro puede ver. El rastro reluce claramente, pero sólo para los ojos del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones y los rastros de animales resplandecen con una luz insana. El ritual queda anulado si el objetivo camina por el agua o se sumerge en ella, o si llega al destino de su viaje. Para que este ritual tenga efecto, el invocador ha de quemar un trozo de cinta de raso blanca que haya estado en su posesión durante al menos 24 horas.

Sistema: El taumaturgo ha de tener una imagen mental de la presa o conocer su nombre. La estela del individuo reluce con un nivel de intensidad que depende de cuánto tiempo hace que pasó por ese lugar concreto. Los rastros antiguos brillan menos, mientras que los recientes refulgen.


Pureza de la Carne

Con este ritual el invocador purifica su cuerpo de todas las sustancias extrañas. Para llevarlo a cabo medita sobre tierra o roca desnudas estando rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. Durante el transcurso del ritual el invocador expulsa todas las impurezas físicas: suciedad, alcohol, drogas, veneno, balas alojadas en la carne y tinta de tatuajes se ven afectadas por igual, saliendo a la superficie de la piel del invocador al tiempo que forman una película granulosa y gris que se descama depositándose en el interior del círculo. También se disuelven las joyas, maquillaje o la ropa que lleve el portador.

Sistema:
el jugador gasta 1 punto de sangre antes de hacer la tirada. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no los encantamientos, el control mental o las enfermedades de la sangre.


Rencor de la Viuda

Este ritual causa dolor, escozor u otra sensación fuerte (pero no mortal) en el sujeto. Parecido en sus efectos al mítico "sueño vudú", este ritual se usa más por desprecio o malicia que por verdadera enemistad. Por supuesto, se necesita una muñeca de cera o de trapo que se paresca al individuo, la cual sangra cuando el Poder ejerce su efecto.

Sistema:
La muñeca para la ceremonia debe parecerse, aunque sea a grandes rasgos, a la víctima del ritual. No hay efecto mecánico aparte del simple estímulo físico. El invocador puede determinar en qué parte del cuerpo del sujeto surge el dolor o el escozor.

Adoptar la vasija de transferencia

Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.



Sistema: Se tardan tres horas (5 turnos) en hacer este ritual y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes más finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.

Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimiento apropiado


Última edición por Aisling A. Cherenkova el Sáb Oct 24, 2015 7:44 pm, editado 1 vez
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Re: TAUMATURGIA (RITUALES)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Mar Sep 22, 2015 7:44 pm

RITUALES DE NIVEL 2




Bombardeo de Máquinas

Cuando se usa este ritual las máquinas se estropean.
El efecto es instantáneo y persiste mientras el vampiro siga concentrado. Se puede usar para detener motores de vehículos, gastar la batería de un teléfono móvil, parar máquinas de soporte vital, etc. Básicamente, Bombardeo de Máquinas detiene cualquier artilugio más complejo que una polea.
Para que funcione, el taumaturgo debe llevar encima un trozo de chatarra metálica oxidada, aunque algunos vampiros usan una variante que requiere deshacer un nudo empapado en saliva humana.

Sistema: Este ritual no otorna ningún control sobre las máquinas, sólo las detiene. Los efectos del ritual son invisibles y pareen fruto de la casualidad.


Círculo de Protección contra Ghouls

Este ritual crea un círculo centrado en el invocador en el que un Ghoul no puede entrar sin quemarse.
El círculo se puede hacer tan grande y tan permanente como desee el invocador siempre que esté dispuesto a pagar el precio.
Éste y otros rituales de Círculo de Protección defienden muchas Capillas y refugios Tremere.

Sistema: Para el ritual se necesitan 3 puntos de Sangre mortal. El invocador determina el tamaño del círculo de protección cuando realiza el ritual; el radio por defecto es de 3 metros, y cada 3 metros adicionales hacen que la dificultad aumente en 1 hasta un máximo de 9 (es decir, el numero de éxito de cada dado en la tirada de activación aumenta). El jugador gasta 1 punto de Sangre por cada 3 metros y tira.

Si el efecto del ritual va a ser de corta duración (toda una noche) la invocación tarda 3 turnos, si va a ser de larga duración (un año) se tardan 10 turnos.

Una vez establecido el círculo, cualquier Ghoul que intente traspasar su límite siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en la cara. Si el ghoul intenta continuar, debe realizar una tirada de Resistencia y obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador al crear este círculo. Si falla indica que la defenza le impide el paso e inflije 3 dados de Daño Normal por cada turno que permanesca en su interior.


Filo Ardiente

Desarrollado durante los turbulentos inicios del Clan Tremere, Filo Ardiente permite al invocador encantar temporalmente un arma de combate cuerpo a cuerpo para que inflija heridas incurables a las criaturas sobrenaturales. Mientras el ritual esté activo, una impía llama verdosa palpita sobre el arma.

Sistema: Este ritual sólo puede usarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo. Durante el ritual, el invocador debe cortarse la palma de la mano con el arma en cuestión si tiene filo; si no, con una piedra afilada. Esto inflije un nivel de Daño Normal que no puede ser resistido pero que puede curarse de forma normal. El jugador gasta 3 puntos de sangre que son absorvidos por el arma. Una vez completado el ritual, el arma causa Daño Agravado a todas las criaturas sobrenaturales en los que los siguientes ataques surtan efecto, uno por cada éxito obtenido.

No es posible "acumular" múltiples invocaciones de Filo Ardiente para alargar la duración. Además, el portador del arma no puede elegir hacer Daño Normal y "reservar" los impactos agravados: cada ataque realizado con éxito usa uno de ellos hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a hacer Daño Normal.


Foco Principal de Infusión de Vitae

Este ritual infunde con una cierta cantidad de Sangre un objeto lo suficientemente pequeño como para que el vampiro lo lleve en ambas manos (el objeto no puede ser más grande que eso, pero puede llegar a ser tan pequeño como una moneda). Después de realizar el rito, el objeto toma un color rojizo y se vuelve resbaladizo al tacto. Mediante una orden mental el invocador puede liberarlo del encantamiento haciendo que se desmorone formando un charquito de sangre. El vampiro puede utilizar esta Sangre para el propósito que desee; muchos taumaturgos llevan baratijas encantadas para asegurarse de tener siempre suministros de Vitae de emergencia.

Sistema: Un objeto sólo puede almacenar un único punto de Sangre. Si el Vástago desea elaborar un foco de infusión para un aliado, puede hacerlo, pero la Sangre contenida en su interior debe ser la suya propia (si el aliado bebe la Sangre, estará un paso más cerca del Vínculo de Sangre). El aliado ha de estar presente en el momento de la creación del foco.


Ojos del Halcón Nocturno

Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro y oír a través de sus oídos. El ave escogida tiene que ser rapaz y el vampiro debe tocarla al inicio del ritual. Al final del mismo el invocador ha de arrancarle los ojos al pájaro o sufrirá de ceguera él mismo.

Sistema: Mientras dure el efecto del ritual, el vampiro es capaz de controlar mentalmente a dónde viaja el pájaro. Éste no llevará a cabo necesariamente ninguna acción que no sea volar: el invocador no puede ordenarle que combata, agarre un objeto y lo traiga, ni que arañe a un objetivo. Cuando acaba su vuelo, el pájaro vuelve al vampiro. Si entonces éste no le saca los ojos, queda ciego durante 3 noches. El efecto del ritual acaba al amanecer.


Ponerse la Máscara de Sombras

Este ritual vuelve translúcido a su objetivo: su cuerpo adopta un aspecto oscuro y neblinoso y el sonido de sus pisadas se atenúa. Aunque no produce auténtica invisibilidad, la Máscara de Sombras hace al sujet mucho más dificil de detectar mediante la vista o el oído.

Sistema: Este ritual puede ser utilizado simultáneamente sobre un número de objetivos igual a la puntuación de Ocultismo del invocador; por cada uno después del primero hay que añadir 1 turno al tiempo necesario para realizar la invocación. Un observador sólo puede detectar a los individuos que están bajo Máscara de Sombras si posee un Poder (como Auspex) que sea capaz de superar Ofuscación 3. La Máscara de Sombras dura el doble de turnos como éxitos se obtuviese en la tirada de activación, o bien hasta que el invocador la retira voluntariamente.
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Re: TAUMATURGIA (RITUALES)

Mensaje  Aisling A. Cherenkova el Miér Sep 23, 2015 7:34 am

RITUALES DE NIVEL 3


Adherencia del Insecto

Este ritual permite al invocador adherirse a paredes o techos como una araña. Puede incluso reptar por su superficie (siempre que ésta pueda sostenerlo). El uso de este Poder perturba enormemente a los espectadores mortales. El personaje debe colocarse una araña viva bajo la lengua, la cual ha de permanecer ahí durante toda la duración del ritual, aunque puede morir en la boca del taumaturgo sin que se cancele el poder.

Sistema: Cuando se desplaza por paredes o techos, el personaje se puede mover a la mitad de su velocidad normal. El Poder dura 10 turnos o hasta que el taumaturgo escupa la araña.



Astil de Sosiego Retardado

Este ritual convierte una estaca de serbal normal y corriente en un arma particularmente despiadada. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hacia el corazón. El proceso puede llevar unos minutos o varias noches dependiendo de dónde se clavase la estaca. Ésta elude los intentos de extraerla, horadando el cuerpo de la víctima con más ahínco para escapar a la cirugía. Los únicos Vástagos inmunes a este ataque interno son aquélos cuyo corazón ha sido extraído con Serpentis.

Sistema: Se tarda 5 horas en llevar a cabo el ritual (20 turnos). La estaca ha de ser de madera de Serbal, recubierta con 3 puntos de Sangre del invocador y ennegrecida sobre un fuego de madera de roble. Cuando acaba el ritual, el arma se comporta como se ha descrito más arriba.

Los ataque con un Astil de Sosiego Retardado se ejecutan igual que los realizados con una estaca normal: una tirada de Destreza+Pelea con Armas, y causa Daño Normal. Si despúes de la tirada de Resistencia del oponente se produce almenos 1 Daño Normal, la punta de la estaca se rompe y comienza a hundirse en la carne. Si no, la estaca puede seguir usándose en los siguientes ataques hasta que en uno de ellos se clave lo suficiente en la carne como para desencadenar el efecto.

Una vez la punta de la estaca está en el interior del cuerpo de la víctima, el invocador debe tirar su puntuación de Taumaturgia una vez cada 5 turnos (o 1 hora aproximada dentro del tiempo del juego, no horas reales) sumándose. Los éxitos indican cuanto avanza la astilla en su camino al corazón, cuando el invocador alcanza los 15 éxitos en total, la astilla llega al corazón y la víctima queda paralizada (si es un Vampiro) o muere (si es un mortal). Por si no recuerdan este aspecto, una estaca de madera (o en este caso, una astilla de madera) que atravieza el corazón de un vampiro no lo mata, sino que lo paraliza completamente hasta q sea extraida.

Se puede intentar extraer la punta de la estaca quirúrguicamente haciendo una tirada de Destreza+Medicina. Para sacar la espina, el cirujano ha de acumular al menos 10 éxitos en total. Sin embargo, una vez comienza la operación la punta de la estaca comienza a esquivar activamente las herramientas del cirujano, de modo que hay que realizar la tirada cada 30 minutos (1 tirada cada 3 turnos) mientras se persista en el intento de extirparla. Cada tirada de cirugía en la que se obtengan menos de 3 éxitos causa al paciente 1 nivel de Daño Normal que no puede ser Resistido.

Astil de Sosiego Retardado se puede ejecutar sobre cualquier arma de madera con capacidad de empalar (apuñalar, clavar), como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento, y tacos de billar, con tal de que estén hechos de madera de Serbal. Sin embargo, no se puede crear una Bala de Sosiego Retardado.



Carne de Roce Ígeno

Este ritual de carácter defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque deliberadamente la piel del objetivo. Éste debe tragarse un ascua ardiente, lo que desalienta a algunos vampiros que tienen un bajo umbral del dolor. Algunos taumaturgos vanidosos han llegado a utilizar este ritual sólo por su efecto secundario de dar a su piel un saludable tono bronceado.

Sistema: se tarda 2 horas en invocar Carne de Roce Ígneo (5 turnos). Se necesita un trozo de madera, carbón, u otro combustible común, el cual se enciende y se traga al final del ritual. El sujeto que ingiere el ascua al rojo vivo recibe 1 nivel de Daño Agravado. Hasta la siguiente puesta del Sol, cualquiera que toque la piel del objetivo recibe una quemadura que inflije un nivel de Daño Agravado. La víctima debe tocar al sujeto voluntariamente; si es el taumaturgo quien toca a la víctima o si el contacto es accidental, no se produce daño.

El ritual oscurece la piel hasta el tono que se obtendría si un mortal tomase el Sol durante mucho tiempo. El color es ligeramente antinatural y metálico, y cualquier espectador que pase una tirada de Percepción+Medicina notará que es artificial.


Espejo de la Segunda Visión

Se trata de un espejo oval de no menos de diez centímetros de ancho y no más de 45 centímetros de largo. Parece un espejo normal, pero, una vez cread, el vampiro puede usarlo para ver lo sobrenatural: refleja la verdadera forma de Lupinos y Hadas, y permite al portador ver los fantasmas que se mueven en el Inframundo. El invocador lo crea bañado un espejo normal en su propia Sangre mientras recita un encantamiento.


Sistema: Para el ritual se necesita 1 punto de Sangre del vampiro. Una vez terminado el rito, el espejo refleja la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: se ve a los Lupinos en su figura de corpulentos hombres-lobo, los Magos brillan rodeados de un halo chispeante, los fantasmas son visibles (en el espejo), etc. Algunas vecces también revela quién posee Fe Verdadera en forma de nube de luz dorada.



Paso Incorpóreo

El uso de este ritual permite al taumaturgo volverse insustancial, completamente inmaterial, pudiendo así atravezar paredes y puertas cerradas, librarse de unas esposas, etc. El invocador también se vuelve invulnerable a los ataques físicos mientras dure el efecto. Tiene que seguir una trayectoria recta al atravezar los objetos y no puede retroceder. Así, un personaje podría atravezar una pared pero no introducirse en la tierra, ya que sería imposible alcanzar el otro lado antes de que el ritual terminase. Se requiere que el invocador lleve un fragmento de un espejo roto que conserve su imagen mientras es insustancia.

Sistema: El efecto del ritual dura tantos turnos como éxitos se obtengan en una tirada de Astucia+Supervivencia. El invocador puede finalizarlo antes (perdiendo así la incorporiedad) apartando de sí el fragmento de espejo de forma que ya no refleje su imagen.
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Re: TAUMATURGIA (RITUALES)

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